[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Полное прохождение игры "Azada"
VirtualijaДата: Понедельник, 26.04.2010, 16:57 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже

Azada - искатель приключений Титэс попал в ловушку и никак не может выбраться из кабинета своего двоюродного дяди. Для этого ему необходимо разгадать таинственные головоломки Азады. Решайте пазлы, чтобы найти недостающие страницы заколдованной книги и помочь Титэсу выбраться на свободу.

Используйте свои стратегические способности, логику и наблюдательность, чтобы преодолеть более 40 уникальных головоломок в 5 режимах сложности!

Скачать игру.

 
VirtualijaДата: Понедельник, 26.04.2010, 17:01 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Так как головоломки в игре формируются случайным образом, в начале расскажу о том, как проходить локации с поиском предметов. В конце будут даны объяснения и решения головоломок, со скриншотами

Кабинет - это наша "рабочая зона". После того, как 9 страниц главы из книги будут открыты, нужно решить небольшой пазл в правом верхнем углу: либо сложить картинку из кусочков, которые можно поворачивать, либо вращая диски и составляя из них изображение. В конце каждой главы мы будем читать письмо, в котором в виде рисунка будет указано, в каком месте искать "магию". Нужно всегда внимательно запоминать эти места и открывать их. А после можно будет исследовать новые 9 страниц из книги.
Если при решении головоломки возникла трудность, ее можно пропустить. В углу есть маленький сундучок с 4-мя фиолетовыми сферами. Сферы появляются по мере прохождения игры и означают количество головоломок, которые можно пропустить, нажав на сферу.

Глава 1

At the Desk (у доски)

- берем коробок со стола слева от статуэтки
- смотрим в мусорном ведре и берем спичку
- зажигаем спичку о коробок
- зажженной спичкой поджигаем листок бумаги под столом. На нем проявится время. Запоминаем его
- смотрим поближе на часы. Выставляем стрелки на то время, которое указано на листоке
- открываем книгу с нижней полки и берем ключ
- ключом открываем сейф и берем оттуда свиток

The Bathroom (ванная комната)

- крутим вентиль трубы до тех пор, пока не открутим ручку
- берем часть трубы
- заглядываем в ванную, берем там заколку
- с помощью заколки взламываем дверцу под ванной
- вставляем кусок трубы в трубопровод под ванной и крепим туда вентиль
- дергаем вентиль, и на зеркале появится код
- смотрим поближе на сундук под раковиной и вводим полученный код с зеркала
- берем свиток

The Living Room (комната с выключенным светом)

- открываем коробку на второй полке и берем кусок желтого скотча
- берем фонарик на третьей полке и молоток из красной коробки
- фонариком светим по левой комнате, находим выключатель и включаем свет
- молотком разбиваем вазу в левой комнате, берем ключ
- ключом открываем дверцы тумбочки, берем батарейки
- молотком приподнимаем дощечки пола
- склеиваем скотчем провода
- батарейки вставляем в пульт на кресле
- включаем телевизор
- берем свиток

Глава 2

The Kitchen (кухня)

- берем газовую горелку со стола
- открываем ящик стола и берем баллон
- в кастрюле на плите берем ручку
- баллон вставляем в горелку
- открываем холодильник и растапливаем горелкой дверцу морозильной камеры
- открываем коробку, запоминаем число, которое там будет написано
- смотрим на радио на полке и прикручиваем к нему ручку
- крутим ручку радио до нужной частоты
- берем свиток

The Science Lab (в лаборатории)

- открываем ящик стола, берем скрепку
- берем мел у доски
- открываем левую дверцу шкафа и берем отвертку
- с помощью отвертки и скрепки чиним компьютер
- мелом пишем на доске, на ней проявятся цифры
- вводим полученные цифры в компьютер
- вводим полученное число в замок на двери шкафа
- берем оттуда окуляр
- окуляр вставляем в микроскоп, смотрим в него
- и забираем свиток

Глава 3

In The Attic (на чердаке)

- с коробки берем зажигалку
- открываем механизм справа, в нем стоит свечка
- свечку зажигаем зажигалкой
- смотрим поближе на ящик у стены
- поджигаем зажигалкой веревки
- достаем из ящика схему и окуляр
- окуляр и схему ставим в проектор справа
- выдвигаем кирпичи из стены, как показывает проектор
- забираем свиток

The Toy Store (в игрушечном магазине)

- берем со стола желтый водяной пистолет и нож для бумаги
- водяным пистолетом прыскаем на окно. Появятся цифры
- ввести эти цифры в замок шкафчика
- из коробки достаем рельсы
- верхнюю коробку разрезаем ножом и достаем оттуда паровозик
- на подоконнике с железной дорогой кладем рельсы и паровозик
- жмем на кнопку, паровозик привезет нам ключ
- берем ключ и открываем им кассу
- берем свиток

Глава 4

The Boat (На судне)

- с приборной доски берем кружку и подзорную трубу
- кофе из чашки выливаем в решетку справа на полу. Получаем код
- открываем панель внизу приборной доски и вводим полученный код
- смотрим в сейфе, получаем листок с надписью на азбуке Морзе
- на приборе слева вводим полученный код
- справа на локаторе получим координаты
- смотрим поближе на штурвал, дергаем рычаг справа и крутим штурвал
- применяем на появившееся судно подзорную трубу

Voodoo

- с полки берем 3 банки
- с пола возле метлы подбираем монетку
- с игольницы на полке берем булавки
- со стола берем листок
- монетку вставляем в прорезь хрустального шара. Появится порядок ингредиентов, которые нужно бросать в котел
- в этом порядке кидаем в котел ингредиенты, а затем лист бумаги. На листе проявятся точки на кукле вуду
- на стене находим плакат с куклой вуду
- втыкаем булавки на кукле в те точки, которые показаны на рисунке
- слева открываем решетку и берем свиток

Глава 5

Eye Check (в кабинете окулиста)

- со стола берем красный файлик и линзу
- в ящике стола берем скотч и ножницы
- ножницами в инвентаре отрезаем кусочек скотча
- кусок скотча приклеиваем к красному файлику
- красный файлик крепим на плакат с разноцветными точками. Получим код
- линзу применяем на машину справа и вводим полученный код
- дергаем рычаг машины и забираем линзу назад
- линзу наводим на плакат с размытыми цифрами и водим по нему, через линзу можно будет увидеть цифры
- слева на полке убираем книги под теми номерами, которые увидели через линзу
- под полкой открываем тайник и забираем свиток

In The Garden (в саду)

- берем лопату у гномика
- берем садовые ножницы и лейку
- смотрим поближе на сапоги за гномиком, отлепляем жвачку
- садовыми ножницами отрезаем цепь с двери
- дверь открываем и берем с верхней полки семена
- жвачкой залепляем дырку в лейке
- в лейку набираем воды из под крана
- с помощью лопаты выкапываем лунки у большого камня
- высыпаем семена в лунку и поливаем водой из лейки
- камень отодвинется, берем свиток

 
VirtualijaДата: Понедельник, 26.04.2010, 17:02 | Сообщение # 3
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Глава 6

The Laundromat (стиральные машины)

- смотрим в угол между машинами, берем конверт
- смотрим в правой машинке, берем мелочь
- с полки слева берем бумажку
- мелочь опускаем в прорезь на панели справа. Жмем на кнопку, берем красное мыло
- снова опускаем монетку в прорезь, жмем кнопку, забираем синее мыло
- в машинку слева кладем конверт и красное мыло
- кидаем монетку в прорезь над этой машинкой, получим красный конверт
- теперь в машинку кладем бумажку и синее мыло
- снова опускаем монетку, достаем синюю бумажку
- на панель с цветными фигурками (справа) применяем красный конверт и синюю бумажку
- забираем свиток

The Basement (подвал)

- берем с пола изоленту
- смотрим поближе на столик с ванночками, берем прищепку с веревки
- изолентой заклеиваем трубу, из которой хлещет вода
- на желтом механизме жмем на рычаг. Вода уйдет
- берем с пола бутылку, а со ступенек штопор
- штопором открываем бутылку
- выливаем вино в ванночку на столе
- над ящиком откручиваем вентиль, ящик при этом приподнимется
- включаем красный свет при помощи выключателя на стене
- вытаскиваем снимок из под ящика
- снимок опускаем в левую ванночку, затем в среднюю, потом в правую
- вешаем снимок на веревку с помощью прищепки
- забираем свиток

Глава 7

The Private Eye (в кабинете)

- с пола подбираем клубок ниток
- заглядываем в корзинку, берем мышку
- берем кирку у стены, лупу со стола
- с телефонной трубки откручиваем диск
- с окна берем кусок скотча
- к мышке применяем диск от телефона, нитки и кусок скотча
- запускаем мышку в норку, забираем ключ
- ключом открываем ящик шкафчика
- лупой рассматриваем фото, на нем будет отмечено место на полу
- киркой разбиваем кафельную плитку в указанном месте
- берем свиток

In The Library (в библиотеке)

- берем бревно
- берем рычаг с перекладины внизу стола
- берем ремень с перекладины под потолком
- берем трафарет с полки слева и зажигалку со стола
- ремень применяем на колеса машины справа
- открываем дверь печки, кладем туда полено и разжигаем его зажигалкой
- трафарет вставляем в прорезь правой машины, рычаг туда же, но в прорезь правее
- дергаем рычаг. На мониторе появится надпись, состоящая из двух латинских букв (например, A/J)
- на полках слева выбираем книги под этими буквами. В нашем случае это книги под буквами A и J. В каждой книге будет написано число - это часть координаты. У нас под А -152 (не забываем про минусы, если они есть), а под J будет число 8N (N - север, S - юг)
- на карте выбираем именно эти координаты. Выглядеть они будут примерно так: -152,8N (т.е. через запятую)
- забираем свиток

Глава 8

The Device (в комнате с "аквариумом")

- смотрим на схему, запоминаем символы
- в машину справа вводим эти символы
- слева стоит машина в виде аквариума, на его дне лежит кристалл, наша задача - его достать. Внизу мы видим кнопки. Если смотреть слева-направо, то 1 кнопка - направо, 2 - вниз, 3 - налево, 4 - вверх, 5 - захватить, 6 - отпустить. Зеленая кнопка - подтвердить набор команд, красная - стереть все команды. В зависимости от того, где лежит кристалл, жмем на кнопки так, чтобы дотянуться до него, захватить, а затем провести налево и опустить в ящичек.
- открываем ящик левого автомата и берем кристалл
- кристалл ставим в правую машину
- берем свиток

The Tomb (саркофаг)

- берем с пола череп и указатель
- указатель вставляем в замок саркофага
- над статуей справа смотрим на символы
- у саркофага справа есть песочные часы
- вводим символы. Если между символами знак песочных часов, это значит, что нужно подождать столько времени (следим за песочными часами на саркофаге), сколько его знаков
- берем череп
- кладем оба черепа на чаши возле двери склепа
- берем свиток

Глава 9

Alchemy (алхимическая лаборатория)

- берем со стола кулон
- с пола берем 2 палочки
- кладем 2 палочки под машину слева, дергаем рычаг. Получим длинную палочку
- берем кулон и водим им по стене над столом. В том месте, где кулон засверкает смотрим поближе и заметим еще одну длинную палочку. Берем ее
- срываем со стены плакат
- вставляем под щиток обе палочки и двигаем их так, чтобы загорелись зеленые лампочки
- берем свиток

Balancing Act (уравновешиваем колонны)

- берем божка с колонны
- кладем божка на весы справа, забираем его
- берем камни с пола у колонны справа
- кладем божка на левую колонну
- на правую колонну кладем камни (комбинация камней каждый раз разная, поэтому действуем методом подбора, как правило нужно 2-3 камня). Тогда дверь сзади должна открыться
- смотрим на подсказку на стене за дверью
- слева есть замок, под ним написан код. С помощью подсказки расшифровываем код и открываем замок
- берем свиток

Глава 10

Birthday Party (День Рождения)

- берем палку справа
- с камина забираем хвост
- с пола подбираем сдувшийся воздушный шар
- со стола берем дротики
- хвост крепим к плакату лошади. На нем появится часть кода
- шарик надуваем с помощью баллона слева. На нем появится еще одна часть кода
- в камине лежит еще одна часть кода
- палкой бьем по коробочке с хлопушками над камином. Из нее вывалится 4-я часть кода
- теперь открываем все найденные части кода и составляем из букв слово AB RACA DAB RA. Под этими частями написаны цифры. Запоминаем их в том порядке, в каком должны быть части слова
- смотрим на дартс на стене
- дротики бросаем в цифры по порядку, в каком идут найденные части слова
- забираем свиток

Clockwork (комната с часами)

- со стола берем 2 колокольчика и спицу
- с батареи берем ключ
- ключом открываем шкатулку. Получим подсказку: порядок, в котором нужно заводить часы. Soldier - часы с солдатом, слева на столе. Wake up - будильник на столе. Cuckoo - часы с кукушкой на стене
- на часах с солдатиком выставляем время как на всех часах в комнате. Большой колокольчик вешаем на крючок к часам
- в инвентаре вешаем колокольчик на ниточке на спицу
- применяем колокольчик на спице на часы с кукушкой
- смотрим на будильник и запоминаем время в маленьком циферблате
- в том порядке, в каком указано в записке в шкатулке, выставляем время, увиденное в маленьком циферблате будильника. На часах с кукушкой ставим другое время 12.00. Например, у нас порядок 1-Soldier, 2-Cuckoo, 3-Wake up, 4-cuckoo. Это значит, что мы ставим время сперва на часах с солдатиком, затем на часах с кукушкой ставим 12.00, затем на будильнике, затем на часах с кукушкой снова ставим 12.00.
- берем свиток

Финальное задание

- со стола берем склянки с жидкостями (красная, синяя и желтая)
- с камина берем чашу для смешиваний
- на ближнем столе лежит записка, где написано "2 красных, 1 зеленый"
- мешаем в чаше синюю и желтую жидкости
- на записку капаем 2 раза из красного флакона, затем из чаши

 
VirtualijaДата: Понедельник, 26.04.2010, 17:04 | Сообщение # 4
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
ГОЛОВОЛОМКИ

The Pyramid

Здесь нужно собрать картинку из частей. Менять можно только соседние части

Chemicals

Здесь нужно найти правильный порядок цветов чернил. Всего может быть 4 цвета. Пипеткой берем из каждого цвета и пробуем на бумагу. Справа на бумаге появится результат наших экспериментов: в левой колонке цвет, в правой колонке либо галочка - это значит, что такой цвет присутствует и в нужной последовательности, либо кружочек - это значит, что такой цвет есть, но не в нужном порядке, красный крестик - цвета нет. Затем нужные цвета комбинируем так, чтобы они шли в правильной последовательности. Тогда на листке бумаги проявится числовой код. Этот код нужно ввести в замок справа

Butterflies

Здесь нужно искать пары одинаковых бабочек

The Colors

В этой головоломке нужно запомнить последовательность, с которой нажимаются цветные кнопки и затем повторить ее

Sliders

Игра в пятнашки, задача - вывести более светлую дощечку, передвигая остальные

The Stamps

Нужно открыть пары одинаковых марок

Connect Three

Всем известная игра "собери тройку". Кликаем по 3 одинаковым фишкам, они исчезают, а фон сзади них меняется на темный. Задача - сделать фон всего игрового поля темным. Собирать фишки можно по диагонали

The Torn-up Image

Здесь нужно собрать картинку из кусочков

The Runes

Нужно найти 3 руны с правильной закономерностью. Пример правильной закономерности дается в начале головоломки слева, пример неправильной - справа. Правильно - это, например, 3 стрелки одинакового цвета, или 1, 2 и 3 стрелки и т.д. На поле нужно находить по 3 таких фишки. Если на поле не останется больше фишек, из которых можно составить цепочку, нажимаем "Refill" внизу, и поле обновится. Искать надо, пока не найдутся все цепочки

Building Blocks

Нужно составить из блоков конструкцию, как это показано на картинке в углу справа. Слева - та же картинка только в виде схемы. Тактика такая - убираем "лишний" кубик и ставим его туда, где его не хватает

The Robot

Нужно направить робота так, чтобы он собрал все батарейки на игровом поле. Робот движется все время прямо, но если на его пути поставить стрелку, то он повернет в том направлении, куда укажет стрелка. Несколько кликов на стрелке - и она поменяет направление. Нельзя ставить стрелки слишком рано, иначе они исчезнут, и робот врежется в стену

The Maze

Здесь необходимо найти выход из лабиринта к бриллианту. Нужно нажимать на символы в том направлении, в котором, как нам кажется, нужно идти

Squares

Здесь необходимо расставить палочки так, чтобы противник не имел возможности "закрыть" квадрат, т.е. поставил последнюю палку в квадрате. Нам же, наоборот, нужно при каждой возможности закрывать квадраты. Игроки ходят по очереди. Наши квадраты синие, квадраты противника - оранжевые. Выигрывает тот, кто закроет больше квадратов. Тактика такая: сначала ставим палки так, чтобы закрыть их квадратом было нельзя, при этом следим за соперником. Как правило, в конце, когда все поле будет в палочках, а возможных ходов, при которых нельзя будет закрыть квадрат, не останется начинаем действовать: если противник так ставит палку, что у нас появляется возможность закрыть квадрат - тут же пользуемся такой возможностью. Если же у нас больше нет вариантов, то ставим палку так, чтобы противник закрыл как можно меньше квадратов.

Symbols

Вариант известной игры Судоку, только вместо цифр - символы. Правила те же: символы не должны повторяться ни по горизонтали, ни по вертикали ни в своем квадрате

Sequences

Здесь нужно понять логику, с которой подобраны символы и поставить свой символ в соответствии с этой логикой. Символы переставляются с помощью колеса: кнопки внизу двигают его влево и вправо, кнопка с галочкой подтверждает выбор.

Puzzle By Numbers

Справа на дощечке написано, какое число нужно получить. На левом поле цифры и знаки сложения и вычитания. Из цифр и знаков на левом поле нужно составить искомое число.
1 уровень: цепочка состоит из 3-х символов. Например, нам нужно найти цифру 8. Ищем цифры на левом поле, из которых может получиться это число и составляем из них цепочку. Примеры: 8 = 9 - 1 или 8 = 3 + 5 или 8 = 2 + 6 и т.д.
2 и последующие уровни: цепочка состоит из 5-ти символов, из знаков только знак вычитания. Например, нужно найти число 3. 3 = 9 - 3 - 3 или 3 = 8 - 2 - 3 или 3 = 6 - 1 - 2 и т.д.

Final Approach

Здесь нужно с помощью кнопок внизу провести шарик к выходу - лунке. При этом шарик не должен скатиться за борт. Шарик проводим с помощью препятствий на игровом поле. Последовательно проводя шарик от препятствия к препятствию, проводим его к лунке

Round And Round

В этой головоломке необходимо сделать так, чтобы все цветные кубики оказались на своих местах - в клетках такого же цвета. Добиться этого можно перемещая по полю курсор, если кубик попадает в поле действия курсора, то при клике он начинает перемещаться по часовой стрелке. Таким образом перемещаем все кубики.

The Towers

Головоломка "ханойская башня". Нужно перебросить кольца с левого штырька на правый
Перебрасывать можно только по одному кольцу со штырька, и только меньшее - на большее. Нумеруем штырьки слева-направо 1, 2, 3. Таким образом, 1-2 означает, что с первого штырька мы перебросили кольцо на 2-е. 3-1 - с 3-го штырька перебросили на первое и т.д.

1). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3

2). 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3

3). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3

 
VirtualijaДата: Понедельник, 26.04.2010, 18:05 | Сообщение # 5
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Pipes

Головоломка с трубопроводом: необходимо соединить участки труб так, чтобы вода попала из пункта А в пункт Б и сделать так, чтобы вода никуда не выливалась.

Matchsticks

Головоломка со спичками

1. Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 квадрата

2. Переместить 2 спички так, чтобы получилось 3 треугольника

3. Переместить 3 спички так, чтобы "рыба" смотрела не налево, а направо

4. Переместить 4 спички так, чтобы получилось 6 треугольников

5. Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 треугольника

6. Переместить 3 спички так, чтобы получилось 3 квадрата

Pawns

Здесь нужно перепрыгивать через одну фишку так, чтобы на поле осталось 4, 3 или 2 фишек. Перепрыгивать можно по диагонали




The Shapes

Из блоков слева нужно составить картинку справа. Блоки вращаются. Если блок поставлен верно - он меняет свой цвет на зеленый

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: