Проход к бухте Спустившись от обезьян, лезем к Мине на плечо и идём к верстаку. Соединяем в инвентаре линзу сектанта + гиря + кусок верёвки = маятник. У печи с наковальней, там, где указатель 325 ставим шест 15 футов в отверстие. Как раз получится 340 футов. Идём обратно к верстаку. На этом же экране (у верстака) поворачиваемся лицом к скале. Берём в руки полученный маятник, смотрим в уровень и наводим его на верхнюю часть этого шеста, потом наводим на этом уровне примерно на середину скалы. Как только увидим шевеление в кустах, и Мина скажет, что надо пойти посмотреть, значит, всё сделали правильно.
Return to Mysterious Island 2
Если Мине нужно повысить энергию, накормите её, сделайте букет из тимьяна + гардении и оденьте ей на шею (аж + 14 баллов!) Мне этого хватило. Сохранитесь! Теперь лезем наверх в образовавшийся проход. Справа будет макака, которая тоже попытается у нас украсть вещички… У, ворюга! И что самое интересное она не успокоится пока что-либо не сопрёт. Ну и ладно, обойдемся малой кровью – я позволила ей украсть белый цветок. Воришка спрятала добычу на пальме. Ну, может как-нибудь и слазаем на досуге. А пока что прогуляемся вниз к заливу (левее). Спустились и справа видим термитник, берём в инвентаре короткую палку с листьями и жуём её Юпом (для тех, кто не жевал её ранее), получаем острую палку. Этой палкой ловим термитов – очень аккуратно вытаскиваем палку с термитами, чтоб она не касалась стенок лаза. Иначе растерять их очень легко. Правее видим чистую лужицу и срываем горный тростник (горный тростник + нож = кисточку и трубку). Ещё немного повернёмся направо и можем сорвать горох. (Горох + вода = гороховый суп))). Сделав шаг вперёд (к воде) на песке видим головоломку. (Будем решать позже, сначала подружимся с самкой Амбер, которую охраняет вредный бабуин). Делаем ещё шаг вперёд – слева поднимаем банку с засохшей зелёной краской, а справа обломки ракушек. Подходим к скале – ещё одна обезьяна кидается в нас кокосовой скорлупой сверху. Видимо родственник злобного бабуина-вожака! Проглотим обиду, возьмём скорлупу кокоса, правее увидим зелёное сияние, жмём на него и видим форму, похоже связано с головоломкой на песке. Положим в форму кусок глины, сделаем слепок, теперь нужно обжечь эти квадратики. Теперь делаем шаг назад и Юпом лезем на пальму. Только прыгаем не по пальмам! Низзя! Лучше не надо, но если рискнём, то нужно напугать Леонарда, пройти вперёд (или по пальмам), увидим ящерку, вытащим её из расщелины ножом и, прыгнув на пальму, видим заначку, которую у нас украла обезьяна (в моём случае это цветок). Но так как цветок небольшая потеря, а Леонардо будет потом жутко злющий, я не стала пугать художника и подарила ему этот цветок. Так вот, с пальмы на которую мы залезли около формы и горшка с землёй (один экран назад), прыгаем на скалу, там будет еще одна форма, откуда мы ещё сделаем слепок из оставшегося куска глины. Обожжём по дороге. А пока пойдём подружимся с Амбер. Но для начала нужно сделать бусы: Ракушки + гвоздь (которым мы фиксировали пилу на верстаке) = ракушки с дырочками. Комбинируем их и кусок верёвки, получаем ожерелье.
Берём змеиную кожу и пугаем его. Злобный примат испарился со скоростью звука, только пятки сверкали. А мы пока что поухаживаем за дамой: можно кормить её чем угодно – варёным яйцом, плодами масличного дерева, трулкой, синими ягодами, муравьями, побрызгать её духами, подарить ожерелье из ракушек или букет из цветов (тимьян + гардения, орехами, апельсином, поить водой из вазы и пару раз сыграть ей на окарине. Нам дадут пример мелодии, которую мы должны будем повторить.
1) Первую ноту Юп берёт сам, потом отпускаем средний палец на правой лапе, затем средний на левой лапе.
2) Потом ещё одна мелодия (когда возьмём окарину 2-ой раз в руки) — средний палец на правой лапе, указательный на левой и средний на левой. Ура! Вроде всё получилось!
Слева крюком из инвентаря вытаскиваем из кости костный мозг. Чуть выше – тайничок. Ну и там пошарим, нам сейчас всё пригодится. Предметы там могут быть разные (у меня была ваза и тимьян), позже можно ещё раз заглянуть туда, и ещё будут предметы (всё несъедобное, что Юп отдает Амбер, можно потом достать из тайника). Как только дойдет индикатор станет зелёным – это значит, что у нас есть ещё один друг (первый друг - мама, которой мы спасли детёныша). Ладно, ещё надо поддержкой третьего друга заручиться, но это позже. Спускаемся к Мине (возьмём бревно 21 фут, если такового не имеется в инвентаре) и, не залезая ей на плечо, бежим вперёд и направо. Оглядимся. Справа чистая вода, за ней водяной батат, срываем его, а на дереве злые пчёлы охраняют мёд. Так нам его не взять – нас точно покусают. Пока что посмотрим направо, упс, лемур под листиком! Берём палку и выковыриваем его оттуда к себе в инвентарь. Позже можно будет его схомячить. Теперь бежим на тот берег, туда, где мы видели синие ягоды на болоте, но не могли достать (где брали яйца и глину в начале игры). Там плюхаемся в болото и 21- футовым шестом подтягиваем ягодки поближе. Теперь не умываясь, ГРЯЗНЫЕ, бежим воровать мёд. Пчёлы не хотят пачкаться об грязного Юпа и не связываются с нами. Берём мед, здесь же умываемся в чистой луже, помоем синее лакомство и бежим к Мине.
Глиняные вазы всегда можно долепить и обжечь, так же как и наловить ещё муравьёв и термитов. Идём к мельнице, что ещё можно сделать:
Запустить в мельницу плоды масличной пальмы – получить масло, положить зёрна пшеницы – получить муку, можем сделать торт (мука + вода + сырое яйцо + кленовый сироп) Теперь тесто можно соединить с фруктами и получим пирог (если уже наловили рыбу, можно сделать пирог с рыбой). Поставить пирог в печку. Вместо кленового сиропа можно использовать мёд. Действуйте, есть много вариантов получения пирога. Соединим нож + разбитая глиняная бутыль = пробка. Можно наловить рыбы, но для этого сначала нужно покрасить нашу пробку-поплавок в красный цвет. Красный краситель у нас есть, теперь нужно добыть спирт – идем к верстаку.
Слева дистиллятор и кадка. В кадку наливаем воду и туда же змеевик. Разводим огонь под дистиллятором (сухие веточки + распиленные деревья + линза). Кладём сахар или ягоды в дистиллятор и закрываем крышку. Получили спирт. Кстати, если дать спирту нюхнуть Юпу, то нам скажут, что он пьяный, а если хлебнёт Мина, то песенку нам споёт в тему)). Комбинируем спирт и красный краситель — получаем красную краску. Краска + пробка = красный поплавок. А если в дистиллятор положить цветок, то получатся духи, которые Мина назовёт «Аромат таинственного острова». Можем и сами подушиться и кого-нибудь надушить. Делаем удочку (кусок верёвки + красный поплавок-пробка + палка + крюк) и идём на место гибели вертолёта ловить рыбу. Можно поймать огромную рыбину укрепив удочку, вместо верёвки используем трос и гнутый гвоздь (гнём в печи с наковальней). Удочку комбинируем с червяками и наводим на воду. Действуем по инструкции, ничего особо сверхсложного нет, но можно и повозиться – рыба разного веса и чем тяжелее, тем сложнее вытащить. Потом можно подойти к печи и зажарить рыбки к обеду, в пирог или в подарок.
Идём за болото. Разводим костёр в печи с наковальней, слева вы увидите щипцы, молот и зубило. Зубило нужно поточить точно так же, как точили топор и пилу. Кладём в огонь ружьё, вытащим щипцами и положим на наковальню. Поставим туда же острое зубило и стукнем молоточком. Потом убираем зубило, ещё раз ударим по бывшему ружью, и положим полученную железную палку остудить в воду (слева от наковальни). Забираем её из воды. Теперь можно заняться головоломкой.
Головоломка и дружба с Леонардом
Если вы ещё не обожгли глиняные квадратики (слепок с зелёной формы в виде кристалла возле кадки с землёй внизу и слепок с формы на скале), то нужно это сделать. После идём к головоломке на песке и устанавливаем квадратики в таком порядке:
После того как собрали правильно головоломку, сверху неё вырастет побег, срываем его и идём к кадке с землёй (где делали первый слепок). Сажаем побег в кадку и поливаем его. Берём вазу и наполняем её бирюзовой жидкостью. Если нет остальных красок, то создаём:
Керосин + банка с засохшей зелёной краской = зелёная краска
Красная у нас уже есть – пробку-поплавок красили уже красной краской
Бирюзовую краску (она же синяя) получили разгадав головоломку и вырастив побег
Для изготовления белой краски нужна гашёная известь. Бежим к печке с наковальней где птичку в гнездо возвращали. Юпом лезем наверх и в трубу кидаем ракушки. Получаем негашёную известь. Соединяем её с водой и получаем гашёную известь – то, что нужно! Комбинируем масло + мел + гашёная известь и белая краска готова!
Теперь пойдем завязывать дружбу с Леонардом, идём туда, где второй раз у нас обезьяна украла предмет (как только мы нашли проход и увидели бухту). И теперь идём не к воде, а направо. Играем за Юпа. Подходим и пытаемся подружиться: можно давать рыбу, пирог, ягоды — в общем, всё, что ест Юп. Играем на окарине два раза (если не получается, нажмите лёгкий режим). Дарим краски зелёную, красную, бирюзовую и белую. Дружбу Леонарда мы завоевали! Можем кисточкой у Леонарда взять по очереди краски и на скале правее рисунков Леонарда нарисовать Мину. Ну чем Юп хуже Леонарда? Да ничем! Художник художника всегда поймёт!
Логово обезьян
Перед тем как топать далее, залезем в инвентарь и сделаем: горох + трубка = духовая трубка. Пригодится! Теперь идём к нашему дереву, которое выросло из побега, и повторяем символ, который нарисовал у себя на скале Леонардо (см. скрин выше). Если мы всё сделали правильно, то появится кнопка в скале. Жмём на неё и оказываемся в логове обезьян. Осматриваемся – у нас три друга и два врага. Ну, ничего страшного, мы им щас покажем, где раки зимуют! Берём трубку с горохом и быстро стреляем сначала в одного врага, потом в другого! Победа! Враги бегут, сверкая пятками!
Спускаемся вниз, что тут у нас? О,как! Похоже на кладбище обезьян… Грустно, надо хоть косточки на колоннах в вазы положить. Одна ваза там уже стоит, но если мы её тронем, то она просто напросто разобьётся. Нужны синие (бирюзовые) вазы. Надо бы сходить к гончарному кругу, доделать вазы (если закончились), обжечь их, взять кисточку с синей краской, покрасить готовые вазы и ещё раз обжечь (закрепить краску). Эмалированные синие вазы готовы. Возвращаемся в логово, расставляем вазы на колонны (внизу рисунок – на колоннах нарисованы горизонтальные полоски, там, где они частые, то значит что это широкая часть вазы, а где полоски редкие – узкая часть вазы). Как сделаем всё правильно, сохранимся.
Заиграет музыка и закипит жидкость на двери справа. Теперь нужно будет на окарине повторить мелодию, которую нам проиграют. Если не получится, сыграйте в лёгком режиме и, запомнив пальцы – перезагрузитесь, это если вы собираете баллы смекалки.
Подземелье
Жмём на кнопку – открывается дверь, мы спускаемся в подземелье. Идём вперёд, справа будет страшная морда, а слева непонятная паутина с яйцами и очередная головоломка с синими конусами. Делаем шаг вперёд и дверь захлопнула прямо перед нашими лицами-мордами. Повернёмся к головоломке. Дотрагиваемся до одного из яиц в нижнем ряду, а второе берём в инвентарь и яйцом касаемся иконки Юпа в инвентаре. После кладём яйцо обратно в паутину. Это похоже паутина воспоминаний. Дотрагиваемся до яйцеобразных в паутине и….ничего не понимаем. Металлическое яйцо пока не трогаем, пока его нечем заменить. Это позже. Решим головоломку. Пирамидки стоят не на своих местах (вверху надпись 0/11, а нам нужно сделать так, чтобы стояло 11/11). Все пирамидки сначала ставим на нижние стойки (можно просто решить задачу методом тыка). После каждую пирамидку нужно вставлять и прослушивать, чтоб произносилась осмысленная фраза или слово. Каждая синяя пирамидка — это фрагмент звукозаписи. Если отверстие широкое, то проигрывание медленное, а если узкое, то быстрое. В итоге вот что должно получиться:
Должна получиться фраза: «Тот, кто умён, сумеет отличить известное от неизвестного и поймет насколько тот другой похож на него». Ура! Теперь мы понимаем язык обезьян и всех-всех-всех, исчезла та абракадабра, которую мы не могли понять. Можем прослушать в паутине разные воспоминания. Из страшной морды пошёл зелёный газ… который по ходу дела отравит весь остров. Ужас!
Решётка открылась – проходим вперёд. Вот! Добрались – геотермальный двигатель! Спускаемся вниз и идём к двери с буквой N. Она не открывается, нужно починить электрический кабель. Слева от кабеля берём держатель кристалла и идём направо, а затем налево до двери с кнопкой. Слева будет панель управления двигателем, но нам пока туда рано идти. Жмём на кнопку и опять направо до жерла вулкана. Теперь по ступенькам вниз и посмотрев немного выше отверстия, срубаем топором кристалл. Лезем Юпом в отверстие, доходим до упора и втыкаем в дырку кокосовую скорлупу. Возвращаемся и лезем к Мине на плечо.
Топаем к печке выпрямлять гнутый держатель кристалла. Точно так же как делали с ружьём, только не используем зубило. Стукнем разок молоточком раскалённый держатель и готово! Остужаем, забираем. Идём назад к двери N и вставляем держатель в отверстие в стене, потом кристаллом подцепим провод и вставляем в держатель. Готово!
База капитана Немо
Идем вперед, направо, справа от агрегата берём яйцо. Слева видим здоровое и больное растение. Агрегат нам пока что не нужен. Разворачиваемся и делаем шаг вперёд впереди пульт управления щитом, он нам пока тоже не нужен. Идём направо к кабинету. В кармане пиджака берём записку, читаем. Смотрим на стол, там, в книге ещё одна записка. Так, теперь нам надо открыть люк – смажем его маслом из инвентаря. Впереди берём маску, слева можем посмотреть на слоника и фотографии. Ух ты! Как Мина на его жену похожа! Аж жутко…. Соединяем гашёную известь с маской, одеваем её на Мину и спускаемся вниз.
Плывём к вертолёту, затем к камням. Внизу под ногами отодвигаем колёсико шасси и берём крючок лебедки. Обращаем внимание на груду камней и плывём к вертолёту. Вставляем ручку лебёдки и крючок. Щёлкаем ещё раз на крючок и вуаля – дверь в багажный отсек открылась. Заплываем внутрь и берём сетку, надувную лодку и баллон с азотом со стены. Отлично! Плывём к камням. Сначала применяем на них сетку, потом лодку, потом баллон с азотом. Отплываем, наблюдаем за происходящим. Можно заплыть в кабину и на трупике пилота поймать троих ракообразных животных. Наверх не плывём! Там будет неприятный сюрприз в виде леопарда…. Возвращаемся на борт Наутилуса. Упс! Кажется мы застряли, не пускают наверх….Хорошо что Юп наверху….Тем более он побуянил в наше отсутствие и теперь фотографии валяются на стекле люка. Будем думать. Юп может переворачивать картины, а мы искать нужное. Вот! На фото где Немо с семьёй обратим внимание на верхние узоры рамки. Кажется, они подходят, попробуем.
Return to Mysterious Island 2
Прибираемся где насвинячил Юп и топаем к двигателю. Теперь мы понимаем язык и действуем по инструкции механического голоса. Смотрим на двигатель, чуть ниже кнопка и под ней панель с двумя рычагами. Левый рычаг вверх до упора, правый – примерно до середины. Вот! Мы остановили уничтожение острова. Теперь неплохо бы было узнать, отчего гибнут животные и растения и вообще что это за зелёный газ….. Мина ещё хочет посмотреть, нет ли спасателей…. Идём на выход. Опять вожак-бабуин! Да что ж такое! Теперь этот паразит блокирует выходы, отключив двигатель. Что делать? Поворачиваемся к паутине. Берём одно из яиц (которое возьмётся) и применяем его на пол около захлопнувшейся решётки – там шерсть и кровь вожака обезьян. Видать прищемило ему хвостяру всё-таки. Вставляем яйцо обратно в паутину. Дверь открылась. Но нам надо сделать здесь ещё кое-что. Поворачиваемся к страшной морде и набираем в вазу розовый газ. Ещё можно в паутину вместо металлического яйца поставить то, которое мы взяли на базе у Немо, у агрегата. Это будут воспоминания самого Немо.
Идём в срочном порядке запускать опять двигатель, а то опять над островом нависла угроза. О! Только не это! Теперь противная обезьяна забралась в турбину! Надо вытаскивать. Немного поколебавшись сварить вожака заживо в турбине или вытащить его, решаем всё-таки вытащить. Топаем туда, где сшибали кристалл и вставляли кокос в машинном отделении. Накормите Юпа и отправляйте на разборки с вожаком. Здесь будет мини-игра. Нужно ловить стеклянные конденсаты, которыми в нас швыряется вожак. Нужно поймать пять лампочек, главное приноровиться. И не допустить, чтобы в нас попали тоже пять штук, иначе Юп проиграет. После того как поймаем пять стекляшек, бугай падает навзничь. Что это с ним? Юп оттащит его на выход, где осталась нас ждать Мина. Берём вредную обезьяну на руки и шлёпаем к двигателю. Эта вредина ещё и настройки сбила! Ладно, подтвердим пароль, нажимая кнопки по подсказкам механического голоса. Мина сама включит двигатель. Но что это?! Противная обезьяна испустила дух…. И кажется….О, нет!!! Только не это!!! Юп при смерти……Боже, какой ужас!!! Срочно нужно его вылечить любой ценой!!!! Что-то в записках Немо говорилось про противоядие…..
Лечение Юпа
Отнесём нашего верного друга Юпа на диван и со всех ног летим к агрегату с разноцветными газами. Блин! И здесь вожак насолить умудрился – разбил колбу! И окуляр пропал! И предохранитель сгорел! Одни неприятности….Ладно, о мёртвых плохо не говорят, и мы не будем. Надо выдуть такую же колбу. Бежим к печи у гончарного круга, но по дороге захватим окуляр. От верстака шаг вперёд (на перекрёстке, со стороны, где бьёт гейзер) поднимаем окуляр и кокосовую скорлупу. Теперь к печке! Гашёную известь ставим в огонь и получаем негашёную известь. Ставим валяющийся тигель на огонь и лезем в инвентарь. Соединяем негашёную известь + песок + кальцированная сода (если ранее не делали, то надо сжечь водоросль) + уголь = стекольная шихта. Теперь её кладём в тигель и ждем получения стекольной массы. Применяем на массе стальную трубку, которую получили из ружья. Выдуваем колбу-лампочку. Соединяем розовый газ с лампочкой. Теперь берём осколки фиолетовой лампы, которую разбил вожак в лаборатории, кладём в тигель и выдуваем ещё одну лампочку. Со всех ног дуем на базу Немо к аппарату. Сгоревший предохранитель + стальная проволока = предохранитель готов к работе. Вставляем колбу с розовым газом, окуляр и предохранитель в аппарат. Вторую лампочку вставляем в отверстие под тремя колбами. Пойманные Юпом пять стеклянных конденсатов вставляем в пустые слоты справа, рядом с предохранителем. Если нажать красную кнопку, то сфера как бы очищается от текущего образца. Мы можем взять пробу пробоотборником у любого живого организма (листья, рыба, Мина, Юп и т. п.) В итоге, после всех экспериментов (их можно и не делать) берём пробу у Юпа пробоотборником и вставляем в сферу аппарата. Крутим вентиль у колбы с розовым газом, смотрим в окуляр и крутим вентиль справа внизу. Кажется это нужное нам противоядие!!! Мы радуемся, но недолго….Нашу радость прервёт голос Немо, который расскажет нам историю о зелёном газе и остальном….И у нас будет очень нелёгкий выбор….Что же нам делать?!
Две концовки
Теперь нам предстоит сложный выбор, где в принципе, обе концовки грустные…. Одна правда совсем-совсем невесёлая….
1. Забираем Юпа и бежим на выход в надежде, что нас обоих заберут на большую землю спасатели и вылечат нашего мохнатого друга. Наши надежды не оправдались…спасатели увидев зелёный дым пугаются химической атаки и разворачиваются назад. Юп умирает и остров обречён на верную гибель…Мина остаётся одна, похоронив друга на кладбище в логове обезьян…Мда….жестокие создатели игры….
2. Включив щит, который напротив лаборатории (медленно тянем ручку на себя), мы спасаем остров от вторжения разной бяки и инфекций, но и сами остаёмся на острове…. Подлетевшие спасатели просто не увидели острова из-за щита и тоже развернулись назад. Зато у нас остаётся живым Юп, остров спасён и есть друзья, с которыми мы успели подружиться. Я выбрала эту концовку и нисколько о ней не пожалела.