[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Прохождение игры Анк 3: Битва богов
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 15:28 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже

Анк – священный античный символ и артефакт, ключ жизни и источник проклятий для человека, неосторожно завладевшего им. Анк – пропуск в царство мертвых бога Осириса. Не повезло Ассилю – его угораздило украсть реликвию и, тем самым, он обрек свою и так неспокойную жизнь на массу страшных и непредсказуемых перипетий! Предзнаменований битвы богов было множество, все они давали понять, что неизбежна война за власть и превосходство в Египте. И, в лучших традициях приключенческих историй, именно Ассиль окажется в самой гуще событий! Вместе со своей возлюбленной Тарой ему придется помешать злодею Сету одержать победу в этой войне и подчинить себе Египет. В этой игре серии разработчики наделили талисман Анк голосом, так что теперь он сам сможет говорить все, что думает о происходящем! Юмор, бесчисленные яркие экзотические персонажи и масса курьезных и опасных ситуаций, в которые попадает Ассиль – квест, несомненно, доставит массу удовольствия любителям приключений!

 
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 15:29 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Египетская ночь не предвещала ничего ужасного, пока на небе не появилось созвездие верблюда. А это означает, что началась битва богов. Единственные люди, которые могут уладить конфликт, - это наш знакомый по первым двум частям приключенческой трилогии Ассил со своей подругой Тарой. Шаман и факир прокрадутся в дом главной парочки и активируют амулет Анка. Он сообщит им, что битва богов началась, и с неба на землю скоро посыплются метеориты - все покроется пеплом.

Глава 1: Пробуждение сони

Так и произошло. Пока главные герои будут разглядывать падающие с неба результаты "шалости" богов, один из метеоритов упадет на их дом. Ассил спустится в дом, лестница за ним обрушится. Тара останется на крыше, и ее нужно каким-либо образом снять оттуда. Сделать это не составит труда. Берем корзину с грязным бельем, которая стоит в правом нижнем углу экрана, и ее ставим на коврик, лежащий под дырой в крыше. Далее стаскиваем с кровати матрац и его кладем поверх грязного белья. Что ж, теперь даем Таре команду прыгать - и уже через пару секунд подружка Ассила будет в распоряжении игрока. Ею можно будет управлять так же, как и главным героем. Переключение персонажей осуществляется с помощью иконки в нижнем правом углу экрана.

Ассил: Займемся сбором предметов, а заодно придумаем, как покинуть спальню, ведь лестница охвачена огнем. Раз уж сняли матрац с кровати, то снимаем и пару решеток из реек. Со столика, стоящего справа от кровати, берем баскетбольную перчатку. С пола с левой стороны от матраца подбираем грязный носок. На полках шкафа находим обелиск и наручники. Выходим на балкон. Снимаем с крючка ловушку для мух. Комбинируем в инвентаре наручники с решеткой из реек, затем одну решетку прикрепляем к другой. Получившуюся лестницу из реек привешиваем к поручню горящей лестницы. Спускаемся по ней в просторную ванную комнату.

Из шкафа, стоящего справа, достаем отбеливатель в виде порошка, масло для купания и игрушку Тары (). Проходим к самой ванне. Открываем кран, который сделан в виде головы с открывающимся ртом. В инвентаре комбинируем ловушку для мух с обелиском. Затем обелиском, вокруг которого обмотана ловушка для мух, затыкаем слив. Вода заполнит всю ванну, но есть еще один слив, который служит для того, чтобы из ванны не вытекла вода. Но нам это как раз сейчас и нужно. Поэтому затыкаем второй слив грязным носком. Вся ванная комната после наших действий окажется затоплена. И, как выяснится, Ассил относится к воде так же, как кошка. Переключаемся на Тару.

Тара: Спускаемся в ванную комнату. К счастью, Тара чувствует себя в воде, как рыба, поэтому плывем к окну. Подбираем гладильную доску, которую оттаем Ассилу. Переключаемся на него обратно.

Ассил: Комбинируем гладильную доску с игрушкой Тары, чтобы получить самодельную доску для серфинга. На ней Ассил сможет добраться до окна. Перелезаем на карниз через окно. То же самое пускай сделает и Тара. Проходим направо к статуе птицы. Высыпаем отбеливатель на единственную опору статуи, затем к отбеливателю добавляем масло для купания. В результате химической реакции опору просто-напросто разъест - и статуя упадет. Проходим далее направо. Надев перчатку, избавляемся от колючего растения, которое вьется по решетке. По ней нам нужно спуститься вниз и там, добравшись по карнизу до конца, открыть ставень кухни, чтобы попасть внутрь. Тара также должна находится рядом со ставнем.

Кухня окажется вся в дыму, а все из-за того, что на дымоходе птица свила гнездо. С этим нужно разобраться сейчас же. Снимаем рукоятку, которая вставлена в механизм справа от окна, берем кухонный стул, из духовки достаем жареную курицу. Возвращаемся в спальню, в то время как Тара должна остаться на кухне.

Выходим на балкон. Вставляем рукоятку в механизм, который управляет маркизой (козырек на балконе), и крутим ее, пока козырек не будет спрятан. Устанавливаем кухонный стул поверх синего стола на балконе и по этой баррикаде лезем на крышу дома. Снимаем бельевую веревку, привязанную к двум опорам. В инвентаре комбинируем бельевую веревку с жареной курицей. Теперь смотрим на гнездо, которое птичка свила на дымоходе. Переключаемся на Тару: ее черед действовать.

Тара: Берем горсть муки из мешка, стоящего справа от окна, и ее кидаем в печь (не в духовку). Взрыв муки заставит взлететь птичье гнездо на крыше, которое ловко поймает Ассил. Переключаемся на него.

Ассил: Идем в ванную комнату. Заполняем жареную курицу водой из ванной. Возвращаемся на кухню, где нас ждет Тара. Дым рассеялся, поэтому можно нормально осмотреться. Пытаемся подойти к большому котлу, но выскочившая из горшка змея не даст этого сделать. Переключаемся на Тару.

Тара: Не стоит волноваться: змея - домашнее животное Тары, поэтому она легко с ним управляется. Подходим к шкафу, стоящему в левой части кухни, и из него достаем дыню. Со стены справа от шкафа снимаем висящую на гвоздике дырявую ложку. Ложку опускаем в огонь для того, чтобы ее раскалить, а найденную дыню опускаем в горшок со змеей, чтобы она не мешала Ассилу спокойно ходить по кухне. Змея попытается выбраться из горшка, опрокинет его и скатится вниз по лестнице к выходу из дома - и это натолкнет героев на интересные размышления. В завершение передаем ложку Ассилу, так как дальше будет действовать он.

Ассил: Спускаемся по лестнице. Снимаем висящий на стене страховой полис. Его кладем к дровам под большим котлом в качестве бумаги для растопки. Поджигаем эту бумажку раскаленной ложкой. В результате получаем ненужный нам попкорн и пустой большой котел. Гасим огонь водой, которую мы налили в жареную курицу. Переворачиваем котел, залезаем внутрь и катимся к выходу из горящего дома.

После разъяснительной беседы с факиром и шаманом герои решат ненадолго разлучиться. Ассил напрямую отправится в Луксор, где должен находиться портал, ведущий в отель богов, а Тара отправится к оазису, где она должна уговорить друзей - Сшмуила, Шалома и Эфрейма - помочь Ассилу в его нелегком деле.

Глава 2: В Луксор

Проходим в левую часть экрана. Используем помпу, из которой вырвется струя песка. Этот аппарат служит для тушения огня. Но еще мы знаем, что песок идеально подходит для чистки предметов до кристального блеска. Рычагами на помпе мы можем повернуть брандспойт в левое или правое положение. Но так как мы не знаем пока, что нам нужно, на время забываем про помпу. Пытаемся запрыгнуть на пожарного верблюда, но двое добровольцев-пожарников не позволят это сделать. Общаемся с ними. Узнаем, что на верблюде до Луксора можно добраться за 8 часов. Как раз то, что нужно. Отдаем низкорослому пожарнику птичье гнездо, взамен получим коробку с кротами. Общаемся с шаманом Тэйк-Тут-Кашуном. Просим его дать прогноз пожарникам, когда и где вспыхнет следующий пожар. Шаман согласится. Но вера пожарников настолько сильна, что они не поверят ни единому слову шамана, поскольку у того нет кристаллического шара. Что ж, из метеорита, лежащего в песке, можно сделать кристальный шар, если его прочистить струей песка.

Используем кротов на земле под запрещающей табличкой. Они разгребут основание таблички, и ее можно будет легко вытащить из земли. Тогда вставляем табличку в рот статуи птицы, которую мы нарочно уронили с крыши дома Ассила. На помпе переводим брандспойт в правое положение, чтобы выстрелить струей песка прямо в табличку. Струя, соответственно, оттолкнется от таблички и упадет с большой скоростью на метеорит. Кристальный шар готов. Отдаем его Тэйк-Тут-Кашуну. Снова проходим к пожарникам, чтобы убедить их в том, что шаман может предсказывать возгорание пожара. Но на этот раз шаман спасует: для убедительного вранья ему потребуется реальное возгорание чего-либо. Обращаемся к факиру за помощью. Убеждаем его поджечь по требованию статую гнома, которая стоит во дворе. Теперь пожарники полностью убедятся в предсказаниях шамана, и им больше не потребуется верблюд, который ест больше них. Вскакиваем на верблюда и отправляемся в Луксор.

Тем временем Тара прибыла к оазису. Сшмуил, Шалом и Эфрейм заняты подготовкой манифеста для революции. Убеждаем их, что сейчас самое главное - это помочь Ассилу разобраться с битвой богов. Они без колебания откликнутся на призыв о помощи.

 
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 15:30 | Сообщение # 3
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Глава 3: Виват Луксор!

Площадь перед храмом

Как только Ассил прибудет в Луксор, его тут же обкрадет милая на вид дама. Она скроется в квартале бедняков. Пройти туда не получится: путь перекрыт комиссаром. Общаемся с ним. Узнаем, что здесь, по его мнению, произошло происшествие с участием мумии, которая выбралась из саркофага и убила извозчика. Осматриваем саркофаг и повозку. Пробуем взять аптечку, но, так как она находится за ограждением, комиссар не позволит это сделать.

Проходим в закусочную, которая расположилась слева от входа в квартал бедняков. Осматриваем всю утварь, находящуюся на территории закусочной. Открываем створку раздачи и общаемся с поваром. Получаем от него формочку для выпечки. Изучаем сертификат гигиены, висящий на стене позади повара, полочки с приправами, большой ящик, стоящий на полу позади повара, а также пытаемся взять коробку с носами выдр. Снова общаемся с поваром. Узнаем, что его любимое блюдо - малыши-крокодилы, и если мы раздобудем их, то он отдаст нам носы выдр.

На этом покидаем закусочную. Проходим к нашему пожарному верблюду. Открываем сумку, висящую на верблюде. Из нее достаем газету Каир Таймс и забутовку. В инвентаре раскрываем забутовку и находим вишенку и банан. Обгладываем вишню, чтобы получить только косточку. Просматриваем газету: в ней говорится о любовной истории дочери фараона с Ассилем (фото прилагается). В центре фонтана имеется солнечный диск, который можно взять, но, так как Ассил боится воды, сделать это без подручных средств не получится. Помимо всего прочего, на верблюде замечаем пожарный значок, а позади него - автомат по продаже жевательной резинки. Проходим к храму.

Храм

Общаемся с танцовщицей, у которой есть проблемка. Ее кошка Джетон залезла на дерево и не может слезть оттуда. Представляемся спасителем котов, но данная ложь, не подкрепленная доказательствами, не прокатит. Проходим в квартал богачей (вход находим на площади перед храмом справа).

Квартал богачей

Следуем по дорожке до угла дома, на котором висит доска с изображением крокодила. На дереве во дворе следующего дома замечаем кошку. По-видимому, это дом танцовщицы. Ворота во двор дома заперты на замок. Проходим дальше направо в переулок. Из почтового ящика около фирмы "Экспедиция Красного Моря" достаем журнал "Друг верблюда" за этот месяц. В инвентаре из журнала вытаскиваем часть свистка. Заходим внутрь фирмы. Говорим с владельцем. Он согласится помочь нам попасть в квартал бедняков, если мы достанем для него носы выдр. На столе в нижней части экрана находим журнал "Друг верблюда" за прошлый месяц. Из него также достаем часть свистка. В инвентаре соединяем воедино обе части. Как известно, внутри свистка должен находиться маленький шарик: без него свисток не будет работать. Вместо шарика кладем внутрь косточку от вишни. Свисток готов.

Площадь перед храмом

Встав рядом с верблюдом, дуем в свисток. Животное примется пить из фонтана, а пока он это делает, мы сможем снять с него пожарный значок. Далее в инвентаре объединяем формочку для выпечки с газетой, чтобы получить вырванную из газеты фотографию Ассиля. В завершении приклеиваем фотографию на пожарный значок и идем в храм.

Храм

Теперь, когда у нас есть пожарный значок, мы можем доказать танцовщице, что мы профессионалы в деле снимания котов с деревьев. Получаем от нее ключ от ворот дома и заводной ключик.

Квартал богачей

Дом танцовщицы - это дом с двумя статуями по бокам от ворот. Проходим во двор, открыв ключом ворота. Подбираем лежащий на лестнице мяч. Проходим в левую часть двора. Прокатываемся один раз на карусели. Затем изучаем насечку на дереве и колесо на карусели.

Площадь перед храмом

Чтобы получить солнечный диск, установленный в центре фонтана, нам всего-то нужно сильно кинуть в него мячом.

Квартал богачей

Вставляем в ось колеса на карусели солнечный диск. Прокатываемся на карусели - и: в итоге имеем упавшее на территорию бассейна для крокодилов дерево. Проходим к бассейну. Там найденным сачком захватываем кошку.

Храм

Отдаем кошку хозяйке. В знак благодарности получаем от нее фишку.

Площадь перед храмом

С помощью этой фишки мы сможем получить жевательную резинку из автомата.

Квартал богачей

Проходим к бассейну, в котором плавает малыш-крокодил. Чтобы его выловить, нужно использовать на нем жевательную резинку. Заполучив то, что хотел повар, было бы не логично не вернуться к нему в закусочную.

Площадь перед храмом

Отдаем малыша-крокодила повару. И... горе нам: все, что мы сделали, было пустой тратой времени. Оказывается, малыш-крокос - это блюдо с корнишонами, но никак не приготовленные настоящие крокодилы. Но, к счастью, повар, чтобы отвязаться от нас, даст нам носы выдр.

Квартал богачей

Относим носы выдр владельцу фирмы "Экспедиция Красного Моря". Договариваемся о встрече сегодня вечером в закусочной. Там он должен исполнить обещание - помочь нам попасть в квартал бедняков.

Тем временем в отеле богов Изис, Ра и Анубис ведут между собой светские беседы. Присоединившийся к ним Сет открыто заявляет, что он победит в битве богов любой ценой. Кажется, остальные боги относятся к нему несерьезно и открыто надсмехаются над ним.

Глава 4: Казино

Площадь перед храмом

Наступил вечер. Ассил должен встретиться в закусочной с владельцем фирмы, но, как мы можем увидеть, тот напился до потери сознания. Позади фонтана замечаем комика, знакомого нам по 2-й части. Общаемся с ним. К беседе подключится и анк. Диалог Ассила с амулетом развеселит окружающих, что совсем расстроит комика. Чтобы его как-то подбодрить и помочь ему добраться до Каира, отдаем ему нашего пожарного верблюда. В знак благодарности получим книгу "Али-баба и 40 девственниц".

Проходим ко входу в квартал бедняков. Разговариваем с комиссаром. Говорим ему, что у нас есть подозреваемый. Даем следующие описания: белый головной убор, каштановые волосы; густые усы; красный нос. Да-да, это описание личности пьяного владельца фирмы. Если он не выполнил своего обещания провести нас в квартал бедных, то пускай поможет хоть так. Коммисар пойдет задерживать подозреваемого, а мы сможем беспрепятственно пройти в квартал бедняков. Но перед этим из аптечки, которая лежит около сломанной ручной телеги, достаем бинт и пластырь.

Квартал бедняков

По дорожке идем вниз и налево. Там в конце пути мы встретим воровку, которая обокрала нас. Естественно, она даст деру. Поднимаемся по лестнице вслед за ней. Далее с помощью каната перебираемся на балкон напротив. Оттуда спрыгиваем на козырек, а затем - на землю. Воровка снова побежит забираться по лестнице. Преследование пойдет по тому же самому кругу. Снова поднимаемся по лестнице наверх. Чтобы далее воровка не воспользовалась лестницей, отвязываем веревку, которая держала лестницу. С помощью каната перебираемся на балкон, оттуда спрыгиваем на землю. Воровка попытается забраться по лестнице вновь, но упадет. Ассил поймает ее. Чтобы как-то отблагодарить своего спасителя, воровка отдаст нам трофей за сегодняшний день. В инвентаре из трофея достаем игрушечную мышь и меха. Также получаем записную книжку комиссара. Но и это еще не все. Если нам понадобиться какая-либо вещь, то воровка украдет ее, стоит лишь сделать рисунок нужной вещицы.

Заходим в лавку спекулянта (вход слева от воровки). Говорим с хозяином. Он покупает и продает все. У него имеется также одежда, которая позже нам очень пригодится. Покидаем лавку. Идем к выходу из квартала. По пути находим гнилые ворота. Открываем их, проходим к Бадави. Узнаем от него, что храм в ночное время суток превращается в казино и там должен находиться портал, ведущий в отель богов.

Площадь перед храмом

Тем временем наступила полночь, и Ассил отправится на площадь перед храмом встречаться с Тарой. После короткой беседы они решат посетить казино. Но охрана не пустит их в игорное заведение, поскольку они не надлежаще одеты. Ассил займется поиском одежды, в то время как Тара поищет Сшмуила, Шалома и Эфрейма.

Квартал бедняков

Возвращаемся к Бадави. Со стола берем сдутый футбольный мяч. При пристальном рассмотрении в инвентаре замечаем в мяче дыру. У нас есть то, чем ее можно заклеить. Лейкопластырем. Затем, чтобы мяч стал мячом, накачиваем его воздухом с помощью мехов. Проходим в контору спекулянта. Продаем ему мяч с автографом Моисея за одежду для Ассила и Тары.

Казано

Теперь в новом одеянии нас пропустят внутрь казино. Проходим к лестнице впереди. Разговариваем со жрицей. Она сообщит, что в палату жертвоприношений могут попасть только боги, а простые смертные - только в том случае, если у них будет ценное жертвоприношение. Тогда Тара решит нарядить Ассила в мумию, уложить его в саркофаг и сдать его как жертвоприношение. Для саркофага понадобится драгоценность. Поднимаемся наверх - в зал особо важных персон. Там на танцовщице замечаем дорогой камень. Пытаемся его срисовать в блокнот, но охранник, стоящий неподалеку, запретит делать какие-либо рисунки. Спускаемся вниз. Пытаемся зайти в женский туалет, который располагается справа от лестницы. Ассила выкинут оттуда. Всем известно, что женщины боятся мышей. Зная это, в инвентаре комбинируем игрушечную мышь с заводным ключом, и запускаем мышь в туалет. Крик женщин заставит прибежать охранника со второго этажа. Пока он разбирается с мышью, быстро поднимаемся на второй этаж и срисовываем в блокнот драгоценность, болтающуюся на животе танцовщицы.

Спускаемся вниз. Заходим в мужской туалет, который находится слева от лестницы. В открытой кабинке с туалета снимаем большую фишку. Другая кабинка кем-то занята. Общаемся с мужчиной через дверь. Узнаем, что он читает роман "Али-баба и 40 девственниц" и не выйдет из кабинки, пока не дочитает его до конца. Единственный способ выудить читателя из кабинки - это самим прочитать роман, который есть у нас, и сообщить ему концовку. Так и поступаем. Рассерженный человек покинет туалет. Из кабинки, в которой он сидел, берем туалетную бумагу. Комбинируем в инвентаре туалетную бумагу с бинтом, чтобы получить очень длинный бинт, который идеально подойдет для создания мумии.

Площадь перед храмом

Используем большую фишку, которую мы взяли из туалета в казино, вместо колеса на ручной телеге. На телеге ведь находится саркофаг - он нам сейчас как раз нужен. Саркофаг будет доставлен Бадави.

Квартал бедняков

Бадави даст оценку саркофагу - он недорого выглядит. Чтобы исправить данный недочет, обращаемся к воровке. Отдаем ей рисунок скопированного нами драгоценного камня, которым владеет танцовщица, и меньше, чем за минуту, камень будет у нас. Украшаем им саркофаг. Затем Бадави отдаем длинный бинт, чтобы он превратил нас в мумию. Подготовка жертвоприношения готова. Бадави с Тарой откатят саркофаг в казино, где его с радостью примут. Ассил тем самым попадет в палату жертвоприношений.

Палата жертвоприношений

Подбираем свиток, который виднеется на переднем плане (позади саркофаг). Проходим к терминалу, находящемуся около статуи выше саркофага. Пользуемся им. Голос спросит настоящее имя у Анка и попросит сказать секретное слово. Имя-то Анк знает (Горус), а вот слово позабыл. В качестве подсказки программа попросит ответить на вопрос: "Какое ваше любимое блюдо?". Но и на этот вопрос Анк позабыл ответ. Подсказка кроется в подобранном нами свитке. Но он написан непонятным языком. К счастью, ниже терминала на полу лежит словарь. Используем его на свитке, чтобы перевести тарабарщину на понятный язык. Снова пользуемся терминалом. Анк даст правильный ответ на контрольный вопрос, и программа пошлет подсказку, написанную на табличке, которая поможет установить секретное слово. Она упадет прямо на голову Ассилу. Подбираем табличку. В ней содержится вопрос: "Жидкость для снятия лака". Пользуемся терминалом вновь. Говорим программе имя Горус, а в качестве пароля - <ацетон>. Портал активируется - и Ассил с Анком окажутся в отеле богов. Кстати, они прихватят кубок, пока будут пользоваться порталом.

 
VirtualijaДата: Четверг, 25.02.2010, 15:30 | Сообщение # 4
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Глава 5: Квалификация

Отель богов

Проходим направо. Проход слева ведет в область северян, но, так как мы египтяне, пройти нам туда не разрешат. Идем далее направо к бару, по дороге обращаем внимание на закрытые ворота винного повала. Общаемся в баре с Джорджем. Он скажет, что нам нужно пройти в область египтян. Она находится напротив бара.

Область египтян

Проходим к дверям, которая отделяет нас от египетской области. Так как мы египтяне, то нас, конечно же, пропустят внутрь. Здесь Анк попадет в свою среду. Ассила посчитают носителем Анка. Общаемся с каждым богом - Изисом, Ра, Анубисом, Осирисом. Последний из перечисленных окажется немногословным, ведь в прошлой части мы изрядно ему насолили. После общения с богами обращаемся к попугаю, который исполняет роль судьи. Чтобы быть допущенным к игре, нам нужно пройти квалификацию. Цель ее состоит в том, чтобы пройти лабиринт, попасть в винный погреб, заполнить графин вином и его отнести судье. Если уверены, что готовы, то даем согласие на прохождение квалификации.

Лабиринт

Синий сектор:

Попадаем в синий сектор лабиринта. Выход из лабиринта находится в центре экрана. До него-то нам и нужно добраться. Подбираем с пола в правой части синего сектора песчаник. Открываем крышку на стене левее того места, где мы сейчас стоим, и между двух шестеренок вставляем песчаник. Механизм, отвечающий за выдвигание шипов, заклинит, и мы сможем безопасно пройти в желтый сектор через дверь левее панели с шестеренками.

Желтый сектор

В этом секторе сидит сошедший с ума отшельник. Общаемся с ним. Понимаем, что дела совсем плохи, поскольку он не один в этом секторе, а вместе с другом Робертом. На самом деле, друг этот - всего лишь губка, которая лежит на столе. Попытка забрать ее приведет к дикому негодованию отшельника. Ну да бог с ним на время. Изучаем зеркало и поднимаемся по лестнице наверх. Смотрим на три статуи - фараона, египтянина и египтянки. Туловища на этих статуях нужно поменять местами так, чтобы они соответствовали всей фигуре. Меняем местами туловища на статуе фараона и египтянина. Статую египтянки не трогаем. Теперь тянем рычаг. Золотое яйцо, которое лежало на алтаре, скатится вниз и разобьет зеркало. Спускаемся вниз, чтобы поговорить с отшельником. Выбираем вариант диалога про то, что нужно быть оптимистом: только в этом случае мы получим тряпку для протирки зеркала и только с помощью нее мы сможем взять осколок разбившегося зеркала. Получив его, поднимаемся обратно к статуям, где осколком перерезаем веревку, прикрепленную к статуям фараона и египтянина. Возвращаемся в синий сектор.

Синий сектор

Отрезанная нами веревка держала большой каменный блок. Он упадет вниз, когда мы окажемся в этом секторе, и тем самым сформирует мост позади лестницы. В это время Сет войдет в лабиринт. Толку от его разговоров никакого, поэтому прощаемся с ним. Поднимаемся по лестнице наверх, а затем через дверь проходим в оранжевый сектор.

Оранжевый сектор

Срываем с оливкового дерева несколько оливок. Возвращаемся в синий сектор, а оттуда проходим в желтый.

Желтый сектор

Кладем маслины на алтарь около статуй. Затем на время покидаем сектор (проходим в синий). Так как блок каменный падает туда-сюда, то, когда мы из синего сектора пойдем в желтый, блок из оливок сделает оливковое масло. Теперь нужно придумать, чем собрать оливковое масло. Идеальный вариант - губкой. Обращаемся к отшельнику. Он просто так не даст губку, но упомянет, что, когда мы ходим из синего сектора в желтый и обратно, сила тяжести изменяется - и ему становится плохо. Пользуемся данной подсказкой. Несколько раз из желтого сектора попадаем в синий и обратно. Когда отшельнику станет плохо, он покинет свое место. Тогда-то с его стола и крадем губку. Ею впитываем оливковое масло, которым, в свою очередь, смазываем петли двери, находящейся в левой части желтого сектора. Проходим через дверь в розовый сектор.

Розовый сектор

Здесь мы ничего не можем сделать. Но когда мы сюда зашли, из оранжевого сектора исчез каменный блок. Возвращаемся в желтый сектор, оттуда проходим в синий, а затем - в оранжевый. Когда будем проходить в оранжевый сектор, нам покажут сцену, где подлец Сет открывает вентиль винной бочки, чтобы слить все вино, тем самым обрекая участников игры не пройти квалификацию. Из оранжевого сектора проходим в зеленый сектор. Там и будет находиться выход к винному погребу.

Винный погреб

В бочке не осталось вина, нужного для прохождения квалификации. Но где-то на самом дне самое малое количество вина все же могло остаться. Нам нужно лишь наклонить бочку. Сделать это можно следующим образом. Берем лежащий на большой бочке молоток. Поднимаемся по лестнице наверх, чтобы выбраться из винного погреба и оказаться рядом с баром. Проходим направо ко входу в область инков. Внутрь попасть мы не сможем, но нам и не надо. Нас интересует фигура из камней слева от лестницы. Один из камней подпирается клином. Вытаскиваем его. Возвращаемся в винный погреб. Вставляем клин в подставку для винной бочки и по нему несколько раз ударяем молотком. Бочка с помощью наших усилий будет наклонена. Под кран бочки ставим графин, чтобы наполнить его вином.

Область египтян

Отдаем вино судье-попугаю. Все, квалификация пройдена. Мы допущены к игре. Но коварный Сет не желает видеть нас среди участников, поэтому он посылает нас в другой мир, истратив все запасы песка, предназначенного для совершения путешествий.

Глава 6: Северное сияние

Храм Тора

Проходим в палату Тора. Разговор с богом будет коротким, поскольку Тор не увидит в Ассиле мужчину, а только женщину - из-за юбки. Чтобы доказать свой пол нам нужно будет поднапрячься и обзавестись бородой, оружием и шлемом. Покинув храм, крутим ручку флагштока, чтобы опустить красный флаг. Забираем его с собой. Спускаемся по лестнице в деревню.

Деревня викингов

Говорим в саду с Фреей. Ассил попробует испытать на ней манеру общения грубого мужика, что не сильно впечатлит даму. Спрашиваем следующее: <Ха, баба, что с цветком; я друг растений; у меня есть кактус, я его всегда вовремя поливаю>. Женщина при таком варианте выборов диалога найдет в нас отличие от других мужчин, и Ассил далее решит продолжить общение в приятной манере. Спрашиваем у Фреи про деревню, а затем - про семена "горн". Только так мы сможем получить палку и мешок с семенами.

Обследуем дальше деревню. С подоконника первого дома берем подушку. В инвентаре потрошим ее, чтобы получить черную шерсть овцы и синюю наволочку. Проходим к ремесленнице Фриде. В нас она не признает реального мужчину, но это не помешает нам получить от нее глину. Для этого говорим ей: я мужчина и без этого; подозрительно то, что ты тут делаешь; мне это напоминает мой дом. Наконец, настанет черед пообщаться с Изольдой, которая сидит около дома позади Фриды. Она ответственна за разведения огня в час дня. Если мы спросим ее о времени, то она пойдет к солнечным часам.

Пройдем к солнечным часам и мы. Изучаем их. Далее проходим налево к загону, в котором пасется северный олень. Перед ним будет стоять ведро, которое Ассил не сможет взять из-за агрессивного поведения оленя. Читаем доску с памяткой, которая установлена слева от загона. В ней говорится о реакции оленя на красный и синий цвета. Красный делает его агрессивным, в то время как синий успокаивает. Вещаем синюю наволочку на солнечные часы. Это действие заставит оленя успокоиться, что позволит нам взять ведро, стоящее перед ним. Ассил наденет ведро на голову в качестве шлема. Но до конца он еще не готов. Теперь на часы вещаем красный флаг. Олень придет в ярость и бросится на часы, которые с этого момента будет показывать час дня. Проходим в загон, где с привязи отвязываем веревку. Ниже загона находим стол, заваленный рыбой, за которым стоит Зигрид. Общаемся с ней. Узнаем, что повар сбежал. Тогда-то решаем представиться новым поваром. Узнаем также, что у нее с Изольдой что-то типа конкуренции по поводу мужчины по имени Хьелдерин. Со стола берем рыбу-шар. Пытаемся также взять мешок с солью, но безуспешно.

Возвращаемся к Изольде. Сообщаем ей то, что сказала Зигрид. В ответ она похвастается головой единорога, которую принес ей с охоты Хьелдерин. Докладываем об ответе Изольды Зигрид, на что последняя отреагирует следующим: она позволит взять мешок с солью, чтобы мы пересолили блюдо, которое приготовит Изольда. Но с солью мы поступим иначе. Проходим в правую часть деревни, где имеется брешь в заборе. За забором будет сооружен снеговик. Если посыпать его солью, то снежную фигуру просто разъест, и мы сможем взять морковку-нос.

Снова возвращаемся к Изольде. Спрашиваем у нее, сколько времени. Так как уже час дня, то она разведет огонь под котлом. Заходим в дом. Используем ведро на голове единорога, чтобы проделать в нем два отверстия. В эти отверстия вставляем банан и морковь (комбинируем в инвентаре с ведром), что позволит нам довести шлем до ума. Теперь займемся изготовлением оружия. Опускаем в котел золотой кубок, чтобы расплавить его. В инвентаре комбинируем рыбу-шар с глиной и тем самым получаем оттиск шара с шипами. Используем этот оттиск на котле. Ассил нальет в форму золото, и мы получим золотой шар с шипами. Далее в инвентаре объединяем палку с веревкой, а их, в свою очередь, - с золотым шаром. Получим оружие - пращу.

С правой стороны дома находим дверь, ведущую в подвал. На земле находим мед, вытекший из бочки. В эту "реку" опускаем черную шерсть овцы. Мед послужит клеем, с помощью которого Ассил приклеит черную шерсть себе на лицо. Вот и борода готова. Все компоненты настоящего мужчины готовы, можно возвращаться к Тору.

Храм Тора

Общаемся с Тором. Он полон уважения к Ассилу за проделанную работу. Тем более что он приказал доказать Ассилу свой мужской пол ради хохмы. Это и так было видно невооруженным глазом. Чтобы более сблизиться, он попросит Ассила испить алкогольный напиток из рога (лежит на столе). А после этого Тор поведает несчастную историю о себе. Когда-то он работал в отеле богов - был ответственным за комнату с реквизитами. Но как-то раз Сет пришел к нему, они много выпили, а после этого он не нашел ключ от комнаты с реквизитами. Так Тор был уволен со своего поста. Но каким-то образом ключ вновь сейчас у Тора, и он готов отдать нам его, а также отправить нас обратно в отель богов. Но пока...

Уединенный островок

Пинаем по пальме столько раз, пока с нее не упадет резиновая курица. Подбираем ее, а также пару камней, лежащих ниже пальмы. Из пальмы вытаскиваем ручку. Проходим в левую часть островка. Из воды вытаскиваем пустой ствол дерева, левее находим кусок материи. В инвентаре объединяем ручку с материей, чтобы написать записку с просьбой о спасении (составляем что угодно). Далее в инвентаре комбинируем резинового цыпленка с материей, а все это - с пустым стволом дерева. В завершение комбинируем пару камней со стволом, в который запихана курица со спасительным посланием. Курица вылетит из ствола, как снаряд из базуки.

Храм Тора

Как можно было догадаться, островок - это всего лишь пьяное воображение Ассила. Но теперь, когда чувства пришли к нему, Тор поделится с Ассилем песком путешествия, которого хватит ровно на то, чтобы добраться до отеля богов. Также мы получим от него еще и правила игры.

Глава 7: Игра

Отель богов

По прибытии в отель богов Ассил поспешит в область египтян. Игра началась. В Сета и Анк должны уверовать как можно больше людей. На счету Сета уже более семи тысяч душ, в то время как Анк насчитывает всего одного верующего - Ассила. Все боги, за исключением Анубиса, отправятся в Луксор через портал. Но у нас нету песка путешествия, чтобы последовать за ними. Говорим с Анубисом в области египтян. Если мы попросим его перевести правила игры, то произойдет следующее. Шаману, сидящему в туалете в Луксоре, с небес прилетят правила игры, и он примется за перевод. Теперь просим у Анубиса песок времени. Он согласится помочь, если мы принесем ему напиток. Он даст талончик на бесплатный напиток в местном баре. Проходим в бар, где разговариваем с Джорджем. Просим дать нам напиток с маслиной, со льдом и с зонтиком. Пока он будет копаться в холодильнике, со стола тырим открывалку. Джордж тогда попробует открыть бутылку зубами, но это привет только к отваливанию зуба. Вместо напитка, который мы просили, Джордж даст нам прохладительный напиток, содержащий кофеин. С пола подбираем зуб и идем направо к области Инков. Открываем ключом, который дал нам Тор, дверь комнаты с реквизитами (круглая верь слева от входа в область инков). Вступаем в совершенно пустую комнату. Говорим с таинственным голосом и просим показать нам реквизиты Сета тысячелетней давности. В комнате появится огромное количество стеллажей. Берем с полки пилу Сета (в написании Сета - пЕла). Покидаем комнату с реквизитами. Проходим к порталу. Затыкаем контейнер Анка гнилым зубом Джорджа. В сам контейнер насыпаем семена "горн". Хоть и не песок, но сойдет. В завершении нажимаем на кнопку на терминале, чтобы отправиться в Луксор.

Луксор

Перед храмом

Разговариваем со жрицей. Сет переманил жрецов в ее храме, и теперь они избавляются от казино. Вернем храм, тогда жрица нам поможет. Попытка войти в храм будет пресечена охранником.

Площадь перед храмом

В месте привязи верблюдов встречаем Тару, Сшмаила, Шалома и Эфрейма, а также бога Ра. Говорим с Тарой о почтовом соколе, полет которого мы могли лицезреть, когда зашли на площадь. Ей нужно что-нибудь кожаное, чтобы сокол смог сесть ей на руку. Изучаем чемодан, стоящий около Шалома, затем общаемся с последним. Чемодан мы получим, а вот ключ от него Шалом забыл взять с собой. Проходим в закусочную. Там общаемся с Изис, а затем - с поваром. Говорим ему, что Изис его не любит, потому что у него старомодный фартук. Эти слова напугают повара, и он отдаст фартук нам. Относим фартук Таре. Она призовет сокола и передаст нам пергамент с переведенными правилами игры. В инвентаре читаем правила. Узнаем об одном исключении. Не вдаваясь в подробности, скажу: победить мы сможем в том случае, если наберем одного верующего (Ассил не в счет). Проходим к входу в квартал бедняков. Там вовсю трудится Сет. Снимаем с рекламного столба плакат, на котором изображен крокодил с зубами.

Перед храмом

Общаемся с Бадави, который стоит справа от входа в храм. Просим его помочь нам. Пока не выгоним из комнаты бальзамирования крокодила, помощи не получим. Заходим внутрь комнаты.

Комната бальзамирования

Тянем рычаг, чтобы сдвинуть книжный шкаф в сторону и открыть путь к беззубому крокодилу. Показываем ему плакат с изображением зубов. Это так расстроит крокодила, что он отойдет в сторону и заплачет. Со стола справа берем молоток и зубило. С помощью этих инструментов открываем в инвентаре чемодан. Из него мы достанем плющевого мишку, трико Моисея, туристический журнал и тарелку для кидания. Проходим в заднюю часть комнаты. Проверяем все 3 ящика. Из первого и второго достаем сообщения о парфюме и о веществе, которое превращает что угодно в камень. Читаем сообщения в инвентаре. Для парфюма нам нужен пот героя и железа животного, а для каменного вещества следует смешать мускус с каким-то веществом. В третьем ящике находим разомкнутые челюсти. Вставляем в них мишку, чтобы челюсти сомкнулись и их можно было безопасно взять. Проходим к крокодилу. Подбираем слезы и в инвентаре комбинируем их с трико Моисея, чтобы получить благородные духи. Чтобы крокодил покинул комнату бальзамирования, нам нужно отдать ему челюсти. Пока он будет двигаться к выходу, хвостом заденет рычаг - и проход к выходу закроется. Кидаем тарелку в рычаг и идем к закусочной.

Площадь перед храмом

Отдаем парфюм Изис. Взамен получаем мускус.

Комната бальзамирования

Разговариваем с Бадави. Оттаем ему мускус. Он приготовит для нас бомбу, превращающую кого-либо в камень. Выходим из комнаты. Кидаем бомбу в охранника, затем разговариваем со жрицей. Сообщаем ей, что только Анк был ответственен за спасение храма. Жрица поверит Анку и Ассилу, а это означает, что мы выиграли.

Отель богов

Но это еще не конец: Сет не может смириться с проигрышем и начинает топтать Луксор. Отдаем Осирису пилу. Чтобы доказать, что пила принадлежит Сету, говорим богам о допущенной ошибке в слове пила, а также информируем их о том, что Сет украл ключ у Тора и таким образом прокрался в комнату с реквизитами. Этих двух доказательств достаточно, чтобы Сет и Осирис начали драку. Наша последняя задача - остановить их и не дать разрушить Луксор. Сделать это можно, только если заточить Сета в божественный объект, в качестве которого послужит рог, имеющийся у нас в инвентаре.

Казино

Тару и Ассила отправят в казино. На этот раз управлять будем Тарой. Проходим в мужской туалет. Из автомата, висящего на стене справа, берем прочную мыльную палочку. Возвращаемся к Ассилу. Проходим к опоре, держащей статую. Кладем на камень напиток, содержащий кофеин. В него добавляем мыльную палочку. Произойдет химическая реакция. Опора будет разрушена, и статуя упадет. Поднимаемся по статуе на второй этаж. Справа замечаем силуэты Осириса и Сета. В левой части этого зала перед разрушенным полом обнаруживаем огромную ложку. Используем рог на ней. Тара позовет Ассила, совместными усилиями они согнут ложку и, сделав из нее подобие трамплина, запустят рог в Сета. Теперь действительно мы победили. Поздравляю!

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: