1. Прибытие. Мы в джунглях. Идём прямо через лес в деревню. Там разговариваем с жизнерадостными придурками в масках. Заходим в дом, берём фотографию. Оговорюсь сразу - в игре попадаются предметы которые можно взять, но они так и остаются болтаться в инвентаре. Зачем они нужны - загадка, но на всякий случай (учитывая количество глюков в игре) будем брать всё что плохо лежит. Идём в направлении, указанном весельчаками в масках. Идём до тех пор, пока не упрёмся в дерево, перед которым лежит дневник доктора Мейтланда. Читаем дневник, лезем в дупло. Внутри дерева делаем шаг вперёд и тут же сожалеем, что не сиделось нам дома. На нас нападает нечто непонятное. Но это мелочи. Факт тот, что теперь мы не можем просто так вернуться обратно. Перед нами панель с лампочками и ключами. Смотрим на неё, мило беседуем с маской и приступаем к подбору кода. Поясню: нужно путём подбора комбинации ключей выставить на табло такую же схему фигур, как на образце. После удачного поворота ключа остаются гореть определённые лампочки, из которых надлежит выбрать очередной ключ. Чтобы не мучиться, привожу схему лампочек: желтая, оранжевая, желтая, оранжевая, красная, оранжевая, оранжевая. Мы у двери в другой мир. Смотрим на дверь, беседуем с маской на стене, снимаем маску, под ней ящерица, это и будет наш спутник. Проходим в дверь.
2. Джунгли.
Идём прямо до лестницы, поднимаемся, смотрим на трубы. Нужно составить мелодию. При правильном нажатии слышим ноту, при ошибке - глухой звук, значит нужно начать подбор сначала. При первой попытке может появиться маленькая птичка, не обращаем на неё внимание, её болтовня для нас абсолютно бесполезна. Последовательность. Слева направо: 3,2,1,2,3,1. Ждём. Прилетает птичка, именующая себя кондором, уносит нас. Мы на каменной площадке. Идём в направлении деревни. Подбираем камни (они вероятно не нужны, но пусть будут). В деревне говорим с жителями, заходим в дом у них за спиной. Берём со стола конфеты с крыльями. Переходим мост, идём в следующий "населённый пункт", в доме слева берём нож, в доме справа нечто напоминающее лампу Аладдина. Смотрим в шкаф. Там висят крылья. Рядом с ними кладём конфеты. Куда-то летим. Рядом с крыльями, лежащими на земле, берём конфеты, садимся в лодку. Подбираем молоток, заходим в дверь. Смотрим на странную машину. Дёргаем за рычаг, затем применяем молоток на трубах над аппаратом. Появится нечто в противогазе, будет нести какую-то чушь. Едем на лодке дальше. Высаживаемся. Слева на земле берём конфету с изображением следов. Справа камни, можно взять, хотя они не нужны. Идём в проход слева. У валуна подбираем светлые камни (они понадобятся) и красную изоленту. Идём назад. Идём по центральной дороге. В деревне снимаем связку бананов с дома, идём вперёд. Перед нами храм. Слева берём мешочек, перед самым входом слева под кустом моток серой изоленты. Входим внутрь храма. Поворачиваемся лицом к дверям, откуда вошли, идем налево, берём конфеты, направо - подбираем с пола компас. Идём к фонтанчику. Кладём перед ним мешочек, в мешочек - светлые камни, забираем. Кладём мешочек с камнями в чашу напротив фонтанчика. Откроется дверь впереди. Проходим. Перед нами некое подобие витрины с тапочками. Выдвигаем ящик, кладём в него конфету со следами, забираем тапочки. Выходим из храма, идём к валуну, около которого нашли камни и изоленту. Теперь самый оригинальный момент в игре. Нужно применить на валун свежедобытые тапочки. Любуемся на прыгающий монолит, берём сломанную лестницу. Возвращаемся. Теперь идём по правому проходу. Перед нами дом на сваях. Кладём перед ним лестницу, применяем на неё серую изоленту, лезем наверх. Идём по мосткам, до тех пор, пока не наткнёмся на весьма недружелюбно настроенную обезьяну. Предложим ей бананы. Бананы нашу макаку не устраивают. Отдаём конфеты с изображением обезьян. Перед нами одно из предыдущих воплощений доктора Мейтланда. Тащим его в вестибюль дерева. Снова говорим с маской, переходим на следующий уровень.
3. Бабочки.
Мы в холле. Идём вперёд, к стойке. Идём к чемоданам. У кадки с цветком берём фигурку птицы, на шкафу - подсвечник. Возвращаемся к стойке, на ней пульт управления. Смотрим на ящик, висящий на стене. Ставим птицу на пульт, включаем правый переключатель. Дверь у нас за спиной открыта. Заходим. Перед нами куча дверей с изображением бабочек. Центральная дверь не открывается, принимаем её за точку отсчёта 2 дверь направо. Мы в весёленьком помещении, вроде склада. Идём прямо и налево. Смотрим на кладовщика. По дороге можем взять три разноцветные бутылки, но они нам не понадобятся, так что лучше не тратить время на их поиски. Идём к выходу, запоминаем схему на стене у двери. 1 дверь налево. Идём прямо, на столе берём счёты, запоминаем цвета бабочек. Обходим комнату. В углу машина с кнопкой. Нажимаем кнопку, выставляем на экране схему, которую видели на складе. Получаем пропуск.
Идём во 2 дверь налево, поднимаемся по лестнице, берём со стола ящерицу в янтаре. Спускаемся, идём направо до стены, берём красную бутылку. Выходим. Снова 2 дверь справа. Идём прямо, справа видим ещё одну дверь, заходим. Это пространство между измерениями. Идём прямо, никуда не сворачиваем. Входим в первую дверь, смотрим на прибор, включаем машину, применяем на ней янтарь с ящерицей. Смотрим на 4 рычажка выставляем их в следующей комбинации: нижний и верхний слева, два средних справа. Ну вот, теперь животное живо-здорово. Забираем ящерку. Возвращаемся на склад, выходим. Заходим в 1 дверь направо (где получали пропуск). Из ёмкости с красной бабочкой набираем в бутылку нектар (не забываем забрать бутылку с собой). Выходим. Применяем пропуск на 1 двери слева. Мы в конторе. Берём ключ со стены, смотрим на дверь по той же стене, применяем на ней счёты. Входим в комнату с лестницей (мы здесь уже были). Подходим к дальнему аппарату, применяем на него ключ, идём обратно в контору через ту же коричневую дверь (в коридор выходить не нужно). Теперь открыты большие двери в конторе. Заходим. Берём со стола зажигалку, идём налево, на столе смотрим на панель с бабочками. Теперь вспоминаем комбинацию, которую видели на столе в комнате с нектаром. Напомню: синяя, красная, красная, синяя, лиловая, жёлтая. Нажимаем красную кнопку. Идём в другой конец комнаты, смотрим на крайнее изображение бабочки на стене напротив окна. Что за окном - смотреть страшно. Не бабочки, а сущие монстры. Теперь применяем бутылку с нектаром на отверстии в стене. Охреневшие от счастья бабочки уносят нас в дальнюю даль и высаживают в джунглях, у дома ещё одного воплощения нашего несчастного доктора. Заходим в дом, самым бесцеремонным образом вытаскиваем бедолагу в вестибюль дерева и снова в путь.
4. Пустыня.
Мы в серой, совершенно отвратительной пустыне. Идём к горам. Нужно подняться на гору в двух местах. В одном снять с сухой ветки воздушного змея, в другом подобрать конфеты. Теперь бродим по пустыне, пока не наткнёмся на аборигена, запускающего воздушного змея. Идём мимо него, доходим до деревни, идём в единственный открытый дом. Судя по всему, это какое-то подобие школы. Берём со стола кувшин, говорим с попугаем. Выходим через дверь рядом с птичкой (не через ту, в которую вошли). Мы за домом. Идём вперёд к скалам. Перед нами три коридора. Точно могу сказать, что крайний справа и центральный коридоры соединяются и приведут нас к цели, по поводу левого ничего сказать не могу - лень было обследовать. Мы должны выйти с другой стороны скалы, вдали маячит одинокая дверь. Идём к ней, заходим, попадаем в уже знакомый узел между мирами. Идём направо, поворачиваем налево и входим в дверь, последнюю по левой стене. Применяем ящерицу на аппарат, 2 или 3 раза дёргаем за рычаг. Дальше просто фильм ужасов. Парк Юрского периода отдыхает. Из маленькой ящерки получаем нечто напоминающее динозавра. Этот динозавр поднимает нас на скалу. Теперь смотрим на небо прямо перед собой. Запускаем змея, применяем на него кувшин, змей с кувшином опускается, что-то набирается в кувшин, затем поднимется. Берём кувшин. Что внутри - тайна, покрытая мраком. Спускаемся с горы и уже проторенным путём идём в деревню. Снова говорим с попугаем. Идём через задний ход к знакомой двери. Мы опять между мирами. Поворачиваем направо. Смотрим на закрытую дверь справа. Применяем на неё подсвечник со свечой, затем зажигалку, затем кувшин. Да, террорист из нас получился бы неплохой. Смотрим мультик, выходим из комнаты, говорим с красавцем в противогазе, он любезно открывает для нас шкафчик. В шкафчике мы обнаруживаем очередное воплощение злополучного доктора. Он, в отличие от своих предыдущих собратьев не отказывается вернуться в вестибюль дерева. Теперь нам предстоит ещё одно перемещение.
5. Лаборатория.
Мы оказались в лаборатории. Как следует из справки, лаборатория принадлежала какому-то вселенскому злодею, но это нас не должно волновать. Внимание! Игра в лаборатории виснет совершенно наглым образом, причём на каждом шагу. Возникают проблемы с перемещением и открыванием дверей. На полу за мусорным баком лежат конфеты, по рисунку на них, они явно предназначены для инопланетян. Они нам не понадобятся, можно не брать, но если не боитесь зависнуть - попробуйте. Выходим в дверь по той стене, что напротив окна. Идём до другой двери. Заходим, смотрим на плакат с пчелой на стене. Теперь нужно разобраться с мониторами на аппарате. На левом и центральном нужно выставить изображение оранжереи, на правом - пчелы. Теперь возвращаемся в лабораторию, проходим в дверь справа, попадаем, куда бы вы думали? Ну разумеется в переходный пункт. Идём в комнату, где проводили эксперимент по превращению ящерицы в монстра. Теперь уже экспериментируем на себе - уменьшаемся в размерах, разговариваем с пчелой. Она отвезёт нас в оранжерею (ту самую, которую мы видели на мониторах). Высаживаемся, идём прямо, поднимаемся по лиане на растение, забираем какую-то красную личинку, спускаемся. В сторонке нас ждёт пчела. Угостим её конфетками с изображением пчёл. Летим обратно. Возвращаемся в лабораторию, оттуда в комнату с портретом пчелы, смотрим на аппарат слева, применяем на него личинку. ВСЁ!