[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Прохождение игры "Анк"
VirtualijaДата: Четверг, 31.03.2011, 00:37 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже

Ассиль, избалованный наследник великого архитектора пирамид, прожигал жизнь, как и положено представителю древнеегипетской «золотой молодежи»: устраивая развеселые вечеринки в заброшенных гробницах. Но однажды он зашел слишком далеко, использовав вместо пивной открывалки древнейший артефакт. Растяпа нарушил покой древней мумии, которая в отместку наградила Ассиля смертельным проклятием и влепила соответствующую татуировку на плечо. Эта бесшабашная история легла в основу удивительно забавного квеста. Полностью трехмерное окружение, выполненное в красочном древнеегипетском стиле, и задорная музыка создают атмосферу веселого мультфильма. Древнеегипетский колорит сочетается с современными шутками и яркими пародиями. Пытаясь избавиться от проклятия мумии и разгадать тайну загадочного Анка, Ассиль путешествует по Египту и подземному миру, встречается с фараоном и переживает множество удивительных приключений.

Скачать игру.

 
VirtualijaДата: Четверг, 31.03.2011, 00:39 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Глава 1: аудиенция с препятствиями

1.Бегство из комнаты
2.Поиск сэндвича
3.Костюм крокодила
4.Проход погружения
5.Компас
6.В пустыне
7.Завершение костюма

Глава 2: неприличное предложение
1.Путь из тюрьмы
2.Грааль султана
3.Освобождение Тары

Глава 3: вызывая Осириса
1.Во внутреннюю часть дворца
2.Путь к Осирису
3.В храме Осириса
4.Бегство от фараона

Глава 4: солнце Каира
1.Спиртной напиток для торговца раба
2.В поиске зонтика
3.Ключ носа
4.Глазной ключ
5.Спуск в преисподнюю

Глава 5: преисподняя
Финал

Глава 1: аудиенция с препятствиями

1. Бегство из комнаты
После неудачной вечеринки проклятый и к тому же под домашним арестом (не повезло парню) вы должны свалить из вашей комнаты. Через входную дверь нельзя, ищем другой путь. Итак, мы берем на кровати в середине помещения грязную рубашку, в которой находим серебряную монету. Затем в другой половине комнаты берем кисть под вазой, которая также добавляется к инвентарю. Одновременно открывается шкаф, из которого вы берете дорогую одежду вместе с вешалкой. Теперь вы бежите по лестнице наверх, и комбинируете в инвентаре рубашку с одеждой и получаем веревку. Ее мы применяем к цветку, который свисает с потолка, и выскакиваем из окошка на улицу.

2. Поиск сэндвича

Однако, снаружи вас ожидает следующая неприятность: мы приземляемся прямо под носом у двух «наверное убийц» (так они переведены в моей версии игрушки), которые после короткой беседы выманивают нашу единственную монету. Однако, нам непременно нужна эта монета. Итак, вы еще раз обращаетесь к обоим челам, и они соглашаются обменять ее на еду, хорошую еду, т.к. фрукты не еда (просто я их накормила и не проканало) ищем гамбургер.

Идем налево, до тех пор, пока не попадаем на базар. Здесь вы можете побеседовать с Вулканом, который дает вам ценные советы. Слева болтаем с Фатимой, которая хочет мешок золота за карту сокровищ, об этом мы подумаем позже. В следующей пустой лавке берем с полки пустую склянку из под лекарства, она нам пригодится позже. Тут же бегает милая, старушка с зеленой сумочкой из кожи крокодила, болтая с ней, прикалываемся, что мы из общества по защите окружающей среды и нечаянно конфискуем ее сумку, которая нам пригодится далее. Идем дальше и встречаем портного, у которого проблемы с ножницами, забираем их, обещая помочь наточить. В конце базара лестница вверх к рыночной площади, там еще торговец вином. На площади встречаем очень болтливую парочку – это хозяин рабов и раб, можно конечно с ними поболтать, но это долго, поговорим потом. Дорога идет налево к дворцу фараона и направо к Нилу. Идем ко дворцу, по дороге изучаем плакат (нет крокодилам!), захватим с веревки какую-то сетку и подходим к охране, естественно они нас не пропускают, но мы то помним что-то там нам говорил Вулкан про стражников которые чего-то боятся, да и портной намекал про спец одежду!? Говорим с ними о их страхах до тех пор пока не всплывет тема крокодилов (CROKODILE) и сваливаем оттуда так как пока мы сделали все что могли. Теперь идем направо к Нилу, здесь к нам привязывается Динар и очень интересуется нашей открывашкой-амулетом на шее, посылаем его и идем дальше. Следующая лавка Олгар – продавщицы еды, она конечно с нами разговаривает, но как только узнает, что нет денег, посылает нас и даже трюк с сан инспекцией не помогает. Итак, мы должны воспользоваться трюком: видите ли вы жадных кошек? Они могут помочь нам! Открываем вращающуюся дверь и бегом тырить булку с салатом, пока Олгар разгоняет кошек. Кроме того, не забудьте взять металлическую балку поверх качающейся двери.
Так, что мы имеем: булка + салат + ???? = гамбургер. Далее идем направо, до коллектора сточных вод, там мы замечаем мертвую рыбу. Но Assil не может схватить ее голыми руками, а на что нам сетка. Теперь комбинируем в инвентаре сначала булочку с салатом и затем к рыбе. Получаем прекрасный вонючий гамбургер (надеюсь, бандитам понравится). И если идти не к Нилу, а по дороге направо выходим к старым знакомым, угощаем их, забираем нашу монету, и смотрим, что бывает, если питаться фаст-фудом.

3. Костюм крокодила

Цель первой главы – это попасть во дворец фараона. Но чтобы напугать стражу мы должны закосить под крокодила. В целом для костюма нам нужно: кожа крокодила, голова крокодила и, конечно, зубы крокодила.

Кожа - это самая простая часть она у нас уже есть – сумка из кожи (старушку жалко). Далее сворачиваем к Нилу, где встречаете паромщика и склерозника предсказателя. А около реки замечаем камень со следами шлифовки – ага НОЖНИЦЫ применяем к камню и точим, бежим к портному и в благодарность, он дает нам проклятую иглу (этого нам только не хватало). Возвращаемся к паромщику, говорим, что хотим видеть крокодилов. Он соглашается отплыть за серебряную монету, мы согласны и отправляемся в путь. Но Вулкан знающий чел предупреждал нас о подлом паромщике, но все равно мы оказываемся у крокодила - под водой (хорошо пригодилась склянка из-под лекарства).

4. Проход погружения

Если мы не хотим быть растерзанным крокодилом, нужно как-нибудь ввести его в заблуждение, только как? Собственно совсем просто: Идет сначала к планке слева, и пытаемся приподнять ее. Она слишком тяжела для Assilа, но мы используем металлическую балку. Теперь у нас есть рука от статуи. Затем идем к трупу казначея, нажимаем на руку казначея и она отваливается, берем нечто. В инвентаре вы нажимаете на нечто правой кнопкой мыши, чтобы получить ключ. Идет вниз, где вы используете ключ к сундуку с сокровищами. Изымаете первоклассный хлам пирата, рубашку используем в инвентаре с каменной рукой, и использует этот муляж в битве с крокодилом. Теперь путь наверх свободен и не забудьте прихватить зубы крокодила. Теперь отсутствует только лишь голова!

5. Компас

Снова на поверхности, вы говорите с паромщиком, который не хочет возвращать вас в Каир, если вы не заплатите. Итак, делать нечего идем в пустыню. Там далее Assil без компаса идти не хочет. Так думаем, у нас есть пиратский старый сломанный компас, но в нем нет стрелки, а если использовать иглу – получилось. Теперь вперед в пустыню!

6. В пустыне

Бежим по пустыне, находим сразу два важных предмета слева ветвь, справа череп животного (если пойти направо там Сфинкс и пока ничего интересного для нас, но все же поболтайте с торговцем). Вы берете с собой и то и другое, и идем далее прямо. Попутно вы встречаете моечную установку для верблюдов, которая, кажется, не работает. Обращаетесь к 3 людям перед вами, которые хотят вымыть верблюдов. Итак, мы исполняем их желание: Положите верблюжью еду, которую вы получили от мужчины, в чашу перед моечной установкой, чтобы верблюд подошел туда. Затем вы пытаетесь использовать механизм справа - очевидно, отсутствует часть. Однако, мы предусмотрели: помещаем ветвь в отверстие и используем установку по назначению, верблюд и сыт и чист. Как вознаграждение получаем бутылку красного вина. Кроме того, вы можете отремонтировать вашу кисть: на земле у моечной установки вы находите достаточно верблюжьей шерсти. Если идти далее то мы встретим наш мираж и дальше без карты путь закрыт, нам нужно как-то получить карту у Фатимы. Назад к боцману (можно возвращаться как шли, или кликнуть на кораблик внизу справа на экране, или пройти вправо до упора и выйдем к началу пустыни) даем ему пиратский флаг, и он охотно жертвует нам несколько бесплатных переправ. Назад в Каир.

7. Завершение костюма

В Каире мы посещаем базар и беседуем с Фатимой, денег у нас все еще нет, но есть пиратская статуя – наверное, она ценная, проверим. Пытаемся дать ее Фатиме. Она отказывается, так как статуя грязная. Все же мы чистим ее: с кистью это не является никакой проблемой. Итак, карта сокровищ наша. Внимательно изучаем путь и назад в пустыню.

Идем согласно карте к красному крестику до тех пор, пока вы не встречаем трех людей - израильтян, которые ждут Моисея. Обращаетесь к ним, рассказывает о ваших проблемах с фараоном и просите их о том, чтобы они сшили вам костюм крокодила. Даете им для этого зубы, сумку и голову. В свою очередь получает от них костюм, с которым идете назад во дворец. Перед входом надеваете костюм и к охране. Наконец, путь свободен!

 
VirtualijaДата: Четверг, 31.03.2011, 00:40 | Сообщение # 3
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Глава 2: неприличное предложение

1. Путь из тюрьмы

Аудиенция с фараоном, к сожалению, не проходит, таким образом, как запланировано: Assil в тюрьме и должен найти выход. Видите слева от вас нишу в стене – там Гемотеп из фруктовой лавки. Ваш товарищ по несчастью даст вам несколько важных указаний. Далее видим дыру с мышкой, там берем напильник, который применяем к ржавым цепям, чтобы спускать висящий под потолком скелет. С него снимаем деревянную ногу и флейту. Отдаем бутыль с вином соседу, он добреет и из вешалки делает нам отмычку и отдает нам пустую бутыль. Открываем отмычкой дверь и боремся деревянной ногой с отчаявшимся, но целеустремленным крокодилом.

2. Грааль султана

На рыночной площади, идем к маленькой двери, но охрана блокирует вход к комнате и не хочет пропускать никакие гражданские лица. Идем к торговцу Динару и спрашиваем его о черном ходе во дворец. Он охотно поможет нам, разумеется, только, если мы выполним кое-что для него, а именно достанем Грааль султана. Соглашаемся, Динар дает нам ксиву и с ней мы возвращаемся к охраннику, он признает нас и пускает.
Посреди комнаты стоит Грааль султана, но просто так его не взять нам мешает змея. Оглядевшись, берем флейту и погремушку. Убедившись, что флейта здесь бесполезна (змея не правильная), мы используем погремушку и в тот момент, когда змея впадает в транс, мы быстро кидаем погремушку в окно и о чудо змея ныряет туда же. Теперь мы можем брать Грааль и передаем его Динар, который показывает нам в благодарность черный ход дворца. Идем в черный ход!
Освобождение Тары.
Идите вперед до тех пор, пока не услышите шум: из окна в стене Тара, дочь арабского посла говорит, что она заперта, и только вы можете освободить ее. Можно конечно ее проигнорировать, но, идя дальше, вы видите толстяка охранника, который вас не пускает, конечно, можно сказать, что вы VIP – персона, но нам не хватает толстой золотой цепи, ну или на крайняк вы должны уметь танцевать, стоп – у нас есть дудочка, но облом мы не можем ей воспользоваться делать нечего идем спасать Тару.
Итак, мы берем из брошенной лавки термитов, и затем свиток, который украшает большую статую слева. Заворачиваем за угол и спускаемся в подвал, используем термитов на деревянный столб, который подпирает потолок. Тара падает и Assil дает ей знамя статуи как платье.
Снова идем к охраннику. Передаем Таре флейту, чтобы она играла. Охрана в танце падает и путь свободен.

Глава 3: вызывая Осириса

1. Во внутреннюю часть дворца

В следующем помещении, Assil видит жернов для зерна, кувшин с водой, и раскаленный от солнца камень-гриль. Идем наверх по лестнице, там изучаем книгу, берем зерно и за поворотом видим ров, да нужно подумать . Итак строим мост. Спускаемся, используем зерно с жерновом и получаем муку, муку кладем на камень, заливаем водой из кувшина и ждем, когда хлеб испечется до нужного нам состояния, это третье – угольное, хватаем батон и используем его как мост надо рвом и – конечно срываемся, но на помощь нам приходит Тара. (А где она была все это время?!). С этой минуты можете управлять обоими.

2. Путь к Осирису

Assil спускается вниз и приводит в действие рычаг мельничного колеса, чтобы упал уровень воды. Теперь можем перейти по тонкому мосту на остров. Рядом в воде плавает лодка-фараон, но пока мы ее взять не можем. А пока заползаем на пальму и перебираемся на другую сторону. Однако, Тара не может сделать также: она слишком легка и должна найти другой путь. Assil бежит далее налево к остаткам пиршества фараона, забираем омара, а наверху порошок карри и также вилку из стула и стиральную доску, которая лежит на земле (Тут еще какой-то пьяный тип в бессознательном состоянии – запомним). Кроме того, слева вы видите знамя фараона, которое укреплено внизу. Используйте омара со знаменем, чтобы отвязывать, и управляя уже Тарой идем дальше и забираем знамя. Из этой комнаты виден мост и охранник, а Таре нужно пройти туда, так как это путь к двери в зал Осириса.
Теперь мы должны отвлечь охрану. Тара идет к водяному колесу и использует к нему знамя, чтобы поднять уровень воды. Теперь вы снова играете за Assilа, забираете лодку фараона. Бежите с ней к охраннику наверх и используете лодку, она орет как фараон и охрана идет на ее голос. Снаружи на лестнице вы используете лодку снова и выманиваете охрану. Теперь очередь Тары она бежит по мосту и прячется в темном углу, до тех пор, пока охрана не проходит мимо вас. Теперь Тара и Assil снова вместе. Бежите по проходу к двум дискам на полу, поднимается дверь и вы у Осириса.

3. В храме Осириса

В храме идите налево и посмотрите надписи на стенах, затем бежите по лестнице вниз. Внизу вы видите на полу несколько каменных дисков, с различными символами. Передвигайтесь только по дискам с перьями, иначе столкнетесь с трудностями. Идите сначала к обеим вспыхивающим ароматическим палочкам и используйте их, чтобы поднять из под земли два пульта. Тара идет к правому пульту, а вы к левому, где находите палку. Тара забирает порошки из чаш, затем использует желтый порошок – Assil ударяет в треугольный гонг, зеленый – в круглый гонг, красный заменяем порошком карри – это Assil делает сам и ударяет в квадрат.
Появляются еще три пульта. Assil встает перед левым пультом и использует вилку со стиральной доской, затем с Тара перед правым пультом и использует флейту. Осирис появляется и Assil бежит к центральному пульту и беседует с Осирисом. Беседа, к сожалению, не проходит желаемым образом, и мы должны бежать.

4. Бегство от фараона

Мы покинули храм и мчимся, быстро подняв с пола каменный диск, чтобы преградить путь охране. Затем бежим и прыгаем в окно справа наружу. Теперь должны спасти Тару, которая висит на доске. Мчится налево, подбираем канат и выбираемся на последней секунде. Внизу прощаемся с Тарой и в одиночестве двигаем дальше.

Глава 4: солнце Каира

1. Спиртной напиток для торговца раба

Что делать дальше? Идем сначала к рыночной площади, и разговариваем с торговцем раба об исчезнувшей дочери фараона, а также о его проблеме, так как бананы под запретом не выпускают напиток «солнце Каира», а торговцу без него никак, ну и мы обещаем помочь. Идем к Нилу, предсказатель говорит, что у нас появилась проблема, он поручит найти дочь фараона и пройти проверку теней!??.
Теперь в пустыню и идем к израильтянам, которых вы встречали раньше. Попутно мы встречаем Джина, который уронил свою лампу в водопад и очень беспомощен без нее. Предлагаем помощь и идем вниз. О, Тара... Говорим с ней и просим о помощи, и вас принимают в маленькую армию мятежников. В знак доверия вам дают доску?!. И с ней вы идете на мост, применяете и проходите в тайную пещеру с бананами. Здесь берем банан (можно поупражняться в метании бананов в цель ), а также ведро, которое наполняем водой в водопаде.

Назад в Каир к виноделу. Даете ему банан, чтобы он смешал особо сильный спиртной напиток для торговца раба. Однако, без залога вы ничего не получаете, отдаем ему пустую бутылку вина, чтобы получать фужер с напитком. Поим торговца рабами. Однако, мужчина снова не доволен, и требует ЗОНТИК.

2. В поиске зонтика

Где же мы видели зонтик у торговца вином его нет, значит у другого торговца ….. а точно у сфинкса стоит палатка со всякой всячиной, там наверняка есть зонтик, но нам его просто так не дадут, но ведь торговец собирался уходить, и ждал предводителя каравана, который где-то потерялся, а он это ….. а тот мужик во дворце пьяный в стельку. По очереди: идем снова к дворцу фараона. Выливаем ведро воды на беднягу и он, опомнившись, убегает. У Сфинкса берем зонтик, комбинируем с напитком и отдаем работорговцу, он падает, забираем ключ, освобождаем раба, и просим его снырять за лампой. А мы в свою очередь получаем испорченную машину времени.
Опрашивает джина о дочери фараона, чтобы узнавать, что она похищена Осирисом и вы должны из сфинксе попасть в преисподнюю.

3. Ключ носа

Чтобы попасть в сфинкс, вы должны сначала сходить к фараону. Идет к его дворцу и говорим с охраной о том, что знаем, где находится дочь фараона. Фараон дает ключ от сфинкса. В пустыню к сфинксу. Здесь вы используете руку-ключ к устройству на сфинксе, чтобы открыть дверь и зайти вовнутрь.

В темноте вы находите первое письмо на ящике в середине помещения и читаете его. Далее слева вы находите молот (тут еще тачка с песком и колея) и бежите по косой наверх. Попутно берете следующее письмо, которое вы также читаете, так как оно содержит важные сведения. Теперь вы идете и наполняете ведро в аквариуме водой и проходим направо, до тех пор, пока не увидите мешок цемента. Использует молот, чтобы ударить и мешок падает вниз.
Теперь вы бежите вниз, забираете мешок цемента и идете к тачке. Комбинируем воду и цемент и полученным раствором заливаем колею, берем форму и идем направо, применяем форму к столбу и влезаем наверх, снова наверх по лестнице – там третье письмо вместе с ключом носов. Теперь опять к аквариуму, по нему влезаем на лесах (слева ищите иконку входа) в голову сфинкса, и находим там банку с инжиром. Видим две тумбы для ключей: с нарисованным носом и с глазом. Ключ для носа – есть, вставляем, открывается проход, но вот наш знакомый – Динар, который рассказывает очень интересные вещи, но на этот раз судьба нам улыбается, и мы падаем на улицу, где тоже встречаем добрейшей души торговца .

4. Глазной ключ

Отправляемся в Каир. Идем к дому и видим двух типов, посланных фараоном, разговаривающих с отцом, отправляем их подальше. Затем Assils разговаривает с отцом, который не может вспомнить, куда именно он положил ключ. Итак, мы должны искать сами. Поднимаемся по лестнице и приводим в действие рычаг у штуковины справа. Тайник раскрывается. Идем снова вниз и находим глазной ключ. Теперь назад к сфинксу.
Открываем по старинке сфинкса, поднимаемся наверх и вставляем ключ-глаз, вода в аквариуме сливается. Прежде чем мы сможем спуститься, Assilу нужно восполнить энергию, то есть съесть что-либо. Берем банку инжира и выкидываем из ноздрей сфинкса, она падает на гвозди, мы выходим, едим и снова бодры и веселы.
5. Спуск в преисподнюю
Опять заходим в сфинкс, к аквариуму и скользим вниз. Подбираем угря и совмещаем с машиной времени, получили кое-что, что лежит слева на столе, забираем бутыль с чешуей и кладем его справа на стол. Открывается дверь. Внизу вы берете бейсбольную биту, мяч и кепку и вас пугает мумия. Говорите с нею и идете к конструкции на левой стороне – это теле-порт в преисподнюю, просто используете его, а мумия нажимает на кнопку.

Глава 5: преисподняя

Финал

Порядком тускло здесь – надеваем изумрудную тиару. Идем по дороге до адского шакала, который преграждает вам путь. Использует здесь бейсбольный мяч. Далее калитка, которая говорит с вами и не хочет впускать, так как не знает вас. Справа на земле находится ящик. Снимаем крышку и

(продолжение следует)

Источник: интернет. Автор: Ангелинка.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: