Virtualija | Дата: Суббота, 05.06.2010, 01:44 | Сообщение # 1 |
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
| Четыре года прошло с памятных событий на Острове Сокровищ. Уже почти забыты слова песенки о сундуке мертвеца и бутылке рома. Джим Хокинс превратился в преуспевающего молодого человека, вежливого и обходительного.Но пришло время перетряхнуть содержимое старого матросского рундука! Однажды утром на подоконнике спальни Джима объявился попугай Флинт - верный спутник Джона Сильвера! Гордая птица принесла весточку от мертвого пирата – на таинственном Изумрудном Острове зарыт величайший в истории клад! И теперь Хокинсу нужно торопиться, ведь по его следу идут старые враги "Долговязого" Джона Сильвера.
| |
| |
Virtualija | Дата: Суббота, 05.06.2010, 01:48 | Сообщение # 2 |
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
| В окно кают-компанию настойчиво постучали... Открываем окно и видим попугая Джона Сильвера с посланием для Джима Хокинса. Отвязываем свиток от лапы. О-го, да это же завещание старого пирата, в котором именно Джим назван его наследником! Да еще и карта острова, где находится сокровище. Вот так удача! Пора поднимать паруса и отправляться на поиски сокровищ! Одна незадачка: дверь заперта, а голоса за той стороной принадлежат не матросам, а трём пиратам из команды Сильвера, брошенных в свое время на острове Сокровищ. И жаждущих, разумеется, мщения. Следовательно, через дверь нам не выйти. Придется лезть через окно. Осматриваем каюту и забираем толстую веревку, чёрную метку, секстант, морской хронометр, зажигалку, верёвку. Наводим порядок в инвентаре - переносим все вещи в ячейки из временного хранилища. Поворачиваемся к открытому окну - попугай Сильвера перелетел на нос корабля. Привязать веревку к резному подлокотнику не удаётся - она слишком коротка. Открываем инвентарь и соединяем две веревки вместе накладным узлом: нижняя картинка, верхняя картинка, нижняя картинка. Узел завязан. Пытаемся привязать полученную веревку к подлкотнику швартовочным узлом со шлангом: два раза выбираем нижние картинки. Выбираемся из каюты и на шлюпке отправляемся за наследством. Смотрим красивые картинки, высаживаемся на берег. Поворачиваемся спиной к лодке и снимаем с её носа блок. Прямо перед нами - две дороги. Идём по левой и выходим к обрыву, через который переброшена верёвка с тарзанкой. Тарзанка сломана, придется чинить. Но позже. Разворачиваемся направо, срываем с куста оранжевый цветок и снова идем по левой тропинке. Срываем банан с дерева, поднимаем с песка рядом с гамаком бутылку рома. Оборачиваемся, хватаем с камня бараний рог и радостно трубим. Еще несколько строк стишка-загадки зачёркнуты. Спускаемся по тропинке на пляж. Остановившись у кострища, разводим огонь при помощи зажигалки и лежащего рядом хвороста. Из пасти каменного крокодила достаем сверток, перевязанный верёвочкой. В инвентаре кладем его на иконку с гаечным ключом и распаковываем. Получаем паклю, конопатку (почему-то её назвали железной лопаткой) и долото (колотушка). Перед нами снова две дороги: правая спускается к лодке, так что нам снова нужна левая. На пляже в интересной позе сидит каменный истукан. Шнурок под жёлтой ракушкой развязан. Пытаемся изобразить декоративный узел: верхние картинки - правильные. На каменной голове истошно орёт попугай Сильвера, требуя бананаром. И то, и другое у нас есть, только вот без посуды угостить птицу не получится... Прогуливаемся по пляжу, подбираем красную ракушку, жёлтое и синее перо. Кладем их на постамент истукана и идем чинить тарзанку. Разбираем блок (клик блоком по иконке с гаечным ключом) на ось, колесо и задвижку, первые два предмета соединяем с тарзанкой и применяем её на веревке. Перебираемся на другую сторону. Два шага вперед привозят нас к дереву с ободранной корой и емкостью для смолы. Прямо по курсу - ручей и вход в пещеру, пол-оборота вправо - решётка пещеры, слева - тропинка. Начинаем с левой тропинки. Она приводит нас к магнитному камню, украшенному ржавым ножом. Забираем нож с собой, оборачиваемся - пещера с ручьем сделана в виде черепа! Да еще и странные звуки раздаются время от времени. Страшно, аж жуть. Возвращаемся на шаг назад и идём к пещере по незамеченной ранее тропинке. Смотрим на следы возле ручья, рисуем в своём воображении страшного зверя волколака и заходим в пещеру. По уже знакомой системе разводим костёр - еще несколько строчек стихотворения зачёркиваются. Забираем испанский шлем-чашу, хорошее лезвие ножа, верёвку (разобрав ржавый нож и приделав ручку к лезвию при помощи самозатягивающегося узла - получаем отличный инструмент, которым можно нарезать бананы). Новым ножом разрезаем ствол дерева, чтобы пошла смола, собираем её емкостью и несём в пещеру. Правда, какое-то существо столкнуло на нас здоровые булыжники, но всё обошлось. В пещере первым делом нагреваем смолу на костре, после чего склеиваем разбитого пирата и ставим его рядом с другим пиратом. Теперь на стенку отбрасываются две тени. Смотрим в стишок и колотушкой бьём по теням: крюку, деревянной ноге ("колу"), кинжалу и пистолету. Квадрат с черепом отъезжает и мы получаем в награду левый бараний рог. В который тоже радостно трубим. Забираем фигурки пиратов с собой. Возвращаемся к попугаю, вытаскиваем из бутылки пробку, наливаем ром в шлем, кладем туда же бананы, кормим попугая. Получаем от него в подарок красное перо. Дальше - дело техники. Вставляем в статую слева красную ракушку и красное перо, справа - жёлтое перо, в середину - оранжевый цветок. Скелет у входа в пещеру мешком валится вниз. Крюк, тряпки и стеклянный глаз - вот наша добыча с этого скелета. Славный был пират, только кончил плохо. Перед тем, как покинуть пляж, из ближайшего озерца черпаем воды в испанский шлем и выпариваем на костре у каменного крокодила. Получаем шлем, полный соли. Приходим к пещере. Тыкаем в попугая, художественно исполняем с ним народную пиратскую песню про пятнадцать человек на сундук мертвеца, в награду получаем пиратское золото. Варианты выбора есть, но ошибиться трудно - Джим пел эту песню несколько раз. С титрами. Так что подсказки тут не будет :). Позади нас - окошко с весами, но оно закрыто - цепляем его крюком - будем взвешивать деньги. 2 луидора, 2 гинеи, 2 пиастрина и 1 пиастр кладем на весы. Проход оплачен, можно двигаться дальше. Но в пещере темно, как в пещере. Слева от входа торчит почерневшая кость. Снимаем её с крепления, обмазываем смолой и водружаем на место. Чиркаем зажигалкой - вуаля, весь коридор освещен, как днём. Проходим на ту сторону гряды. В миске когда-то была соль. "А у нас с собою было!" (с). Высыпаем соль в миску, прокрадываемся мимо сети-ловушки к воротам. Слева стоит баран, которого мы заманиваем обещанием вкусной соли в ловушку. Животное вызволяем и загоняем в загон, ловушку рвём. Берем ножницы и безжалостно обстригаем баранью попу. Перерисовываем с бедра карту северной части острова. Возвращаемся к воротам. В качестве замка выступают мечи, а согласно стишку, ответ написан на обратной стороне чёрной метки. Ключ - стих из Откровений: 2, 2, 1, 5. Поднимаем мечи на нужную высоту, открываем ворота. Проходим внутрь, обходим ящерку справа, видим страшную каменную голову, слышим рык, орём ещё громче и в страхе убегаем. Через некоторое время вспоминаем, кто здесь мужчина, и возвращаемся. Рядом с ящеркой находим два каменных круга. Забираем их, и идём налево. Вставляем круги на места, подглядываем в стишок и выставляем на левом круге изображение животного, на правом - число. Заяц - одна точка, Обезьяна - палочка, змея - две палочки и три точки. Дверь справа открывается, пропуская нас в Полую Голову. Забираем каменные круги с собой. Поднимаемся наверх. Со стола берем пакет, завернутый в пергамент, и открываем. Корпус кораблика, мачта и набор для починки парусов в виде иголки с ниткой - наша добыча. Из тряпья скелета делаем паруса и чиним кораблик. С корабликом наперевес идём к соседнему столу с картой и ставим судно в среднюю подставку. Лежащего на столе пирата ставим на ближний берег слева, пирата с крюком - справа от него, а одноногого - ещё правее. Паруса корабля выставляем так, чтобы они смотрели влево. Попугай открывает "глаза" головы. Наш приз - баранья голова. Хватаем её и немедленно приделываем рога. Забираем со стола с картой кораблик. Выходим из головы, обходим скалу и идем от страшной рожи направо, в болота. Подбираем с земли грязь, внимательно изучаем горизонт и смело шагаем в топь. Разумеется, вязнем, разумеется, начинаем тонуть. При этом орём так, что в этом месте хочется выключить звук раз и навсегда.
| |
| |
Virtualija | Дата: Суббота, 05.06.2010, 01:52 | Сообщение # 3 |
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
| Но тут с другого берега доносится женский (достаточно противный) голосок, обладательница которого - Пепита - просто ходячее досье на мистера Хокинса. Не желая запачкать руки, она бросает нам верёвку с петлёй на конце и убегает. Развязываем узел, капуцинским узлом привязываем к концу верёвки крюк: нижняя картинка и две верхних. Кошкой цепляемся за дерево и вылезаем. Справа от нас лежат ветви - поднимаем и бросаем в топь. Безопасный проход готов. Поднимаемся по дороге наверх и упираемся в дерево. Согласно стишку, вешаем на дерево бараний череп, в глазницу вкладываем стеклянный глаз. Он катится в обрыв. Значит, вниз надо и нам... Разбираем кошку на запчасти, верёвку узлом-восьмёркой привязываем к корню дерева: верхняя картинка, верхняя картинка, нижняя картинка, верхняя картинка. Удалось. Спускаемся вниз, видим глаз. Поднимаем его, видим место клада, но копать-то нечем. Да еще и лихорадка подхватилась от сидения в болоте. По всей вероятности, смерть уже не за горами... Проходим по деревянному мостику, сворачиваем направо к зданиям и видим чудную картину: Пепита так стремилась убежать от юноши, что свалилась в глубокий колодец. А на том месте, где она только что находилась, осталась светящаяся маска индейца, фальшивые когти и труба, издающая нечеловеческие звуки. У девушки своеобразное чувство юмора. Забираем трубу с собой, из сундука забираем короткую верёвку. Из сундука под краном вытаскиваем колёсико, ось, длинную верёвку, с земли поднимаем кирку. Возвращаемся к яме и приступаем к спасательной операции. Ось, колёсико и задвижку от блока с лодки соединяем вместе - получаем блок. С верхушки деревянной конструции (в простонародье именуемой "копёр") снимаем ещё один блок. В инвентаре соединяем два блока и короткую верёвку, получаем рычаг. Выбленочным узлом прикрепляем рычаг на железной катушке: нижняя картинка - наш выбор. Длинную верёвку привязываем к получившейся конструкции у нижнего блока булинем: верхняя картинка и два раза нижняя. Разбираем кирку и получаем ганшпут - Долговязый использовал его в качестве костыля. Ганшпут вставляем в верхнее отверствие катушки в качестве рычага. Девушка выпущена на свободу, хотя она этого совершенно и не заслуживала. Возвращаемся в себя из лихорадочного обморока, когда никого уже нет поблизости. Видим на земле маленький сундучок, открываем, внимательно изучаем лежащую внутри летопись островка. Отрываемся от чтения - некоторых листов не хватает. Поворачиваемся налево и идем до стены - вырванный из книги лист сообщает, что испанцы лечили лихорадку корой хинного дерева. Совершенно случайно именно такое дерево растет наверху. Поднимаемся по верёвочной лесенке, ножом срезаем кору в виде сердца (Пепита постаралась, "что бы это значило?" (с). В испанский шлем набираем воды и возвращаемся к домикам. Идём в кузницу, разводим огонь и кипятим воду в шлеме. Опускаем туда кору и мгновенно излечиваемся. Готовимся к кузнечному ремеслу - иголкой с ниткой зашиваем порванные меха, приделываем к ним расширительную трубку. После чего с чувством выполненного долга идем выкапывать сокровище киркой. В сундуке - очередная головоломка, только вот в черепе не хватает одного глаза, а в одном бегунке - стёклышка. С глазом всё просто, а вот ради бегунка придется разобрать секстант и забрать стёклышко из него. Заодно разбираем и хронометр, линзу от него помещаем между правым глазом и кристаллом, а шестеренки - у переключателя между бегунками. Теперь начинаем выставлять бегунки так, чтобы свет от левого бегунка через глаза срикошетил на кристалл. Левый бегунок ставим на третью справа позицию, правый загоняем до упора вправо. Чуть поиграем положениями стекол, кристалл станет красным, и штурвал окажется у нас в руках. А зодно и мешок с золотом, и намёк на второе сокровище. Кто же откажется от ещё большего количества гиней и дублонов? Слева от сундука лежит куча песка. Запас карман не тянет. Возвращаемся к "крану", возле которого подняли кирку, при помощи штурвала пускаем воду и запускаем в плавание кораблик. Через некоторое время он останавливается. Снимаем с его мачты последнюю часть карты. И тут же появляется Пепита, вешается на шею и целует будущего мужа. А вы-то думали... Она - и есть сокровище Джона Сильвера - сердобольный папашка искал дочке подходящего мужа. Вот выбор и пал на Джима. Но это не значит, что приданое ограничится только жалким мешочком золота. Выпытываем из девушки всё, вплоть до того места, где прячется живой и здоровый Джон. После исчезновения Пепиты отправляемся по её следам. Поднимаемся по верёвочной лестнице наверх и видим пиратский флаг. Нос почуял неприятности... Подходим ближе - так и есть, форт оккупировали пираты. Будем бороться. Заходим в дом и начинаем подготовку к борьбе. Пыжом чистим жерло, засыпаем порох из бочки, утрамбовываем его шомполом. Систему верёвочек и блоков привязываем к лафету, линсток обматываем паклей. Со стеллажа за спиной берём трубки, крючок, сплющенный бурдюк и удилище. Выходим из форта и залезаем на крышу. Оказываемся прямиком над пиратами. Значит, на остров высадилась троица пиратов-мстителей. И они захватили в плен Пепиту! Снова нам спасать эту девчонку... Разбираем иголку с ниткой, ниткой привязываем крючок к удилищу закрепляющим узлом: нижняя картинка, верхняя, и ещё раз нижняя. Отлично, прочнейшая удочка у нас в руках. Выуживаем табачный и пороховой кисеты. Подмешиваем в порох табак, возвращаем при помощи удочки кисет на место и наслаждаемся несчастным случаем. Вот так вот надо работать, тонко. Забираем пули, незаряженный пистолет и иглу для ремонта сетей. Длинной веревкой связываем пиратов двухуздечным узлом: две нижних картинки. Возвращаемся в дом и наполняем мешочек порохом, после чего заряжаем пистолет. Идём в кузницу и приступаем к творению. Шлемом черпаем воду, смешиваем её с песком и глиной в инвентаре, получаем массу. Поворачиваемся к рабочему столу и выкладываем массу в лохань слева от стола. Кладём на стол раму, внутрь кладем форму, заливаем массой. Выкладываем в печь справа. Кладём вторую раму, кладём форму, сверху вставляем винт-заглушку, заливаем массой, вытаскиваем коническую модель, выкладываем поверх первой рамы. Теперь надо залить металл, и превосходное ядро будет готово. Как ни трудно это говорить, но в качестве металла используем золото из сундука. Раздуваем огонь мехами, щипцами хватаем тигель и выливаем золото в форму. Отсоединяем от мехов расширительную трубку. В инвентаре соединяем трубки с бурдюком, получаем странную штуковину, которую надуваем мехами. У нас в руках оказывается акваланг. Забираем ядро и бежим в форт. Заряжаем пушку, разбираем кирку, используя ганшпут в качестве рычага для опускания пушки. Убираем рычаг, дергаем за канаты - выдвигаем пушку на позицию. Зажигаем фитиль... Прощай, шхуна Джимми Хокинса. Зато путь на побережье открыт. Спускаемся вниз на берег и плывем к шхуне. Подбираем ядро, ножом отлепляем от камня морскую губку, ганшпутом (вы ведь не собирали кирку снова, правда?) подпираем раковину и берем хирургический набор. Внутри корпуса корабля находятся какие-то цифры, но разгадки в голове пока нет. Всплываем и идём к ялику. Разбираем хирургический набор, вытаскиваем гвозди из досок и подгоняем их по размеру пилой. Обкладываем края досок паклей, на костре разогреваем смолу и заливаем починенное место ялика. Теперь можно на веслах добраться до тайной пещеры. Первым делом привязываем якорным узлом ялик к ржавому крюку в скале: две нижних и одна верхняя картинка. Высаживаемся на берег, беседуем с попугаем. Звоним в колокольчик и начинаем переговоры с пиратами. Сначала кладём на подъёмник бутылку рома. Минус один пират... И ещё один... Вот теперь можно снова вести переговоры. Кладём на подъёмник золотое ядро. И тут вскрывается странное: ядро оказалось медным, а не золотым. Клад Джона Сильвера - горсть медных монет. Морган не пляшет от радости, Пепиту отпускать отказывается. Пристаем к попугаю и получаем двойные кинжалы, с помощью которых можно подняться по стене к водопаду. Кликаем кинжалами на изображении кинжалов рядом с кольцом. Забраться наверх очень просто, и трудностей не составит. Проходим под водопадом и натыкаемся на знакомого пирата. Доложиться о проделанной авантюре он отказывается, но спасать дочь поручает будущему зятю. Оборачиваемся и вставляем каменные круги на место. После чего поднимаемся по ступенькам потайной лестницы, выходим в комнату и стреляем в Моргана. Ну-у-у, пытаемся, по крайней мере. Поднимаем с пола ром, откупориваем и даём Моргану. После чего щипцами вытаскиваем пулю, перевязываем и допрашиваем. Итак, диспозиция следующая: Пепита закована, ключ покоится на дне озера, уже изрядно изгрызенный пираньями. Но есть ещё один ключ. Если верить Моргану, Черный пёс находится неподалеку от ворот мечей. Забираем со стола сланец и пастель, зеркало и возвращаемся к воротам. Чиним сеть иглой для сшивания сетей и, пройдя через ворота, замечаем Чёрного пса. После чего поднимаемся в Полую Голову и используем трубу Пепиты на голове - непринужденно прогуливавшийся неподалеку пират в ужасе бежит сломя голову прямо в расставленную ловушку. Забираем ключ и освобождаем Пепиту. После чего втроём оказываемся в Змеиной пещере. Для того, чтобы получить сокровище индейцев, нам необходимо ответить на три вопроса - ещё один стишок-загадка. Возвращаемся к черному камню (для быстрого переноса между локациями надо в инвентаре кликнуть по нужному месту на карте), намагничиваем об него иголку. Набираем воды в испанский шлем. Возвращаемся в змеиную пещеру, выливаем воду в емкость под каменными кругами, в инвентаре соединяем пробку с иголкой и опускаем в воду. Получаем компас. Дальше начинаем крутить круги согласно полученным от Пепиты инструкциям. В итоге поворачиваемся к круглому столу и начинаем нажимать кнопки: Первый вопрос: Джон - 19, мы - 9, Пепита - 11. Переводим бегунок справа. Второй вопрос: Джон - 12, мы - 9, Пепита - 11. Переводим бегунок на последний ряд. Третий вопрос: Джон - 3, мы - 2, Пепита - 2. В центре стола образуется круг, каждому из троицы выдаются по две кнопки. Цель - воспроизвести на столе рисунок в виде Луны (как изображение на стене). После того, как дверь в сокровищницу откроется, на Джона нападет гадюка с потолка. Он, конечно, много всякого натворил, но будущего тестя все-таки жалко. Ставим на стол зеркало, свет рикошетит на змею и Джон спасен!
| |
| |