Отдаем Деду Морозу его мишку, и получаем задание уложить тело куда следует - то есть, в летнюю спячку в криогенную камеру.
У ящика слева от высокого напряжения лежит кормовой орех. Прикарманиваем. Одеваем на Шефа перчатки - спецодежда - и забираем с постамента фен.
Поднимаемся наверх.
Сажаем замороженную птицу на насест. Принимаем Коллегой горячее участие в ее судьбе при помощи фена. Скармливаем ей три ореха и птица издает четыре звука - код к правой двери. Подходим и изучаем. Набираем следующую комбинацию: 748, 491, 382, 748 (обратите внимание, что 748 повторяется два раза и в кнопках!). Дверь открывается, и мы попадаем внутрь.
Изучаем обстановку, забираем с вертушки консервный нож. Будем колоть робота. Последний раз робот прятался в кладовке. Туда и направляем свои стопы. В правой части кладовки находим сломанного робокота. Вскрываем его консервным ножом и забираем диск.
Возвращаемся в комнату с шифром.
Коллегой кладем диск на вертушку, Шефом командуем в микрофон.
Диск записывается, забираем его с собой и идем выступать с сольной программой в криогенную камеру. Вставляем диск в пульт,
после чего спускаемся в подвал к писарю деду морозу. Беседуем с ним и отправляем в спячку. Сами же интересуемся дверью у левой стены. Открываем ее, обнаруживаем компьютер с архивом братства дедов морозов, активируем и прослушиваем последнее сообщение.
Оказывается, подарок для крысы застрял в дымоходе штаб-квартиры Братьев Пилотов! Вот почему крыса имеет невероятно голодный и грустный вид. Немедленно спасать крысу!
Идем в штаб-квартиру, достаем из камина мешок с сыром и скармливаем его крысе. Крыса счастлива и готова к эксперименту.
Детали от фотоаппарата ставим на место, но аппарат по-прежнему полуразобран.
Выходим на улицу и заходим в гараж. Правая дверь приведет нас к елке, которую готовило братство дедов морозов. Лезем наверх, управляя братьями с клавиатуры, время от времени сохраняясь (чем чаще, тем лучше).
Забираем с верхушки елки вспышку для фотоаппарата.
Приделываем вспышку к фотоаппарату из штаб-квартиры и забираем агрегат с собой. Идем на улицу и заходим в Засаду, делаем кучу снимков мелькающих собак
и подбираем с земли обрывок газеты с интересной статьей, которая и приведет нас в Клуб Собаководов...
Снова оказываемся в штаб-квартире.
Вытаскиваем готовую к эксперименту крысу из клетки и идем в комнату с уликами. Крыса бегает в колесе, а Шеф делает умные выводы.
По результатам выводов спешим в зоомагазин. Беседуем там с человеком в черном, узнаем, что собака схрумкала его мобильник, и теперь он не в курсе, что ему делать. Внимательно изучаем афишу на тумбе у магазина и спешим по адресу. То есть, к гадалке.
Заходим внутрь и интересуемся, почем показания. Но гадалка зазомбирована отсутствием телесигнала. дергаем за шнур возле входных занавесок и отключаем электричество. Проходим в вернюю комнату и снимаем со стены ножницы. Возвращаемся к кофемолке и отрезаем от нее провод. Применяем его на телевизоре, и включаем свет. Изучаем телепрограмму, висящую на плакате за спиной у гадалки, отрываем от нее кусок и применяем его на телевизоре. На экране появляется заставка сериала "Санта Варвара".
После этого можем приступить к допросу специалистки. Она дает нам номер съеденного телефона. За сим откланиваемся и бежим к зоомагазину.
Подходим к телефону и набираем заветный номер. Внутри собаки раздается звонок, она пугается и убегает. Заходим внутрь, освидетельствуем накрытую тканью клетку, после чего приступаем к собеседованию с посетителями, выбирая верные ответы. Сначала собеседуем с женщиной у кассы (это живет в воде), потом - с дородной дамочкой справа от клетки (у него чешуя). Третьим персонажем будет мальчик (это не летает), четвертым - мужчина в красной бейсболке (это покрыто шерстью). Затем переходим к пожарному в медной каске и соглашаемся с тем, что "у него нет перьев". Обращаемся к спортсмену с гирей в авоське и подтверждаем, что "у него крылья". Мужчине в ватнике останется объяснить, что это живет в дупле.
После того, как все догадки посетителей будет подтверждены, появится продавец. Показываем всем покупателям уже знакомую нам газетку, справку-счет от Гарина, схему вторжения на огород и выслушиваем ответы. Весьма занимательные, между прочим. Теперь можно приступить к продавцу. Показываем ему сначала карту вторжения на огород, слушаем ответ, а потом сразу же предъявляем газету. При попытке задержания продавец "делает ноги", а мы оказываемся в парке.
Шефом допрашиваем девочку на предмет сбежавшего продавца, и она незамедлительно указывает на вход в пещеру.
Осматриваем парк и ныряем в подкоп. Проходим до конца и подбираем карту. Почерк на ней явно знакомый. Стоит вернуться в штаб-квартиру и пораскинуть мозгами. Возвращаемся.
В комнате для улик подходим к письменному столу в углу и на карте раскладываем найденные улики, содержащие стрелки.
Как только три бумажки найдут свои места, Шеф все поймет. Злодей - Человек в Черном одеянии. Устроив подкоп силами ночных такс, он планирует сегодня ночью совершить ограбление Бердичевского музея!
Идем подтверждать гипотезу в парк. Ночь, фонарь, девочка в песочнице. Если вы прошлый раз уже пытались отобрать у нее ведерко, то знаете, что она сразу же бросается в слезы. На бордюре сидит крыса.
Коллегой хватаем ее и бежим купать в фонтане. Мокрую, истекающую лужицей воды, крысу сажаем в песок перед девочкой. Подрастающее поколение пугается и наконец-то бежит домой спать. А мы обзаводимся ведерком. Ведерко наполняем водой из фонтана с писающим мальчиком и снова лезем в подкоп.
Доходим до первого мухомора и поливаем его водой. Он вырастает во флуоресцентный гриб. Срываем шляпку и одеваем Шефу на кепку - теперь нам видно, куда идти. Проходим до конца. Если дернуть за червячка, включится гриб на стенке.
Пролезаем в лаз и оказываемся в Музее, откуда только что ушел Человек в Черном одеянии.
Итак, вот мы и в Хопре. Извините, в музее. Изучаем надпись на стене про Тота (бога мудрости), Исиду (то ли сестру, то ли мать Гора) и Гора (то ли брата, то ли сына Исиды).
Смотрим на нильского крокодила, на предмет в его пасти, а после смотрим на сундук. Отлично. Теперь можно приступать. Руководствуясь надписями, поворачиваем статую с отломанной рукой и подносом на 180 градусов. У такой же фигуры, но с руками, отрываем Коллегой голову (вот варварство!). У ящиков валяется лом - прикарманиваем на детективные нужды. Осваиваем информацию в плакате с описанием скульптур, выставленных в музее - очень понравилось про присматривание над Фивами и Бердичевым.
Ломом разбиваем повернутую нами безрукую статую и отбираем у нее поднос. Этот поднос выдаем статуе, которая установлена на ящиках. На черном ящике стоит голова Гора - забираем ее с собой.
Подходим к крокодилу и отважно фиксируем ему пасть ломом. Коллегой вытаскиваем из пасти ключ и открываем им египетский сундук. Из сундука достаем фигурку Исиды (женщина с головой кошки - почему она нарисована так, что похожа на Бастет?). Вместо головы пейзанина приставляем статуе голову бога Гора с соколиным клювом. Теперь все так, как написано на стене.
Квадрат между тремя статуями поднимается и открывает взору три шара: желтый, синий и зеленый.
Руководствуемся надписями на стене и даем Тоту желтый шар, Гору - синий. Рядом со вскрытым сундуком сидит подкрепление в лице ручной крысы Коллеги.
Командируем ее в дырку в поле и получаем шар Земли - вручаем его Исиде. Луч света падает на постамент.
Идем левее и поднимаем камень. Теперь у Коллеги есть камень, голова статуи и зеленый шар. Подходим к фигуре с подносом и вываливаем туда все эти предметы. Статуя падает и мы можем взять листок бумаги, на котором она раньше стояла. Это - заклинание на древнем "египетстком" языке, надо полагать. Шеф прочтет его возле постамента, куда падает свет, пучок света отразится от всех камней в руках богов,
попадет на большой саркофаг, тот откроется и из недр выпадет Человек в Черном одеянии.
При попытке задержания злодей скроется на розовом дирижабле, пообещав Братьям Пилотам скорую встречу.
А Шеф после чтения хвалебной статьи в местной прессе сознается, что не только рзовый дирижабль ускользнул от орлиного взора знаменитых бердичевских сыщиков...
И вот так вот незаметно мы подошли к концу.