Virtualija | Дата: Четверг, 27.05.2010, 14:43 | Сообщение # 6 |
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
| Трансильвания Говорим со Сьюардом. Бедняга, он совсем плох, и надеяться на его помощь бесполезно. Берем со стола два засохших кренделя, ложку и фольгу, и идем говорить с хозяином. Пытаемся посмотреть меню на прилавке. Хозяину явно почему-то не нравится эта идея. Проходим вглубь зала. На скамейке возле двери ложкой собираем какую-то клейкую слизь. Пытаемся взять ключ от двери слева, а потом выйти в эту же дверь. Оба этих невинных действия приводят хозяина в негодование. Но Сьюарду становится все хуже, нам надо немедленно найти ему лекарство. Снова говорим с хозяином таверны. Что-то ворча себе под нос, он уходит за лекарством. Быстро просматриваем бумаги с прилавка. И никакое это вовсе даже не меню, а заказ продуктов для сегодняшнего пира в замке Дракулы, на обратной стороне заказа мы находим обрывок письма Джонатана Харкера. Когда хозяин вернется в зал, громко хлопнув от злости дверью, со стены упадет чучело кабана. Договариваемся со Сьюардом, чтобы тот на некоторое время отвлек хозяина, а мы за это время попытаемся сделать муляж ключа. Поднимаем с пола клык, который выпал из челюсти чучела. В инвентаре соединяем фольгу с липкой гадостью, а затем оборачиваем этой фольгой по очереди оба кренделя и соединяем их. Кабаний клык также оборачиваем в фольгу, и соединяем его с двумя кренделями. В результате получаем фальшивый ключ, который тут же меняем на настоящий. Ключ у нас уже в кармане, поэтому не мешало бы еще раз пообщаться с хозяином таверны. Попытка удалась, трактирщик скрывается за своим прилавком, а мы тем временем достаем настоящий ключ, отпираем дверь, и попадаем на конюшню. Видим, что все здесь уже готово к отправке в замок Дракулы. Надо что-то быстро придумать, чтобы незаметно спрятаться в экипаже, и таким образом, тайно проникнуть в замок. Но лошади такие беспокойные и злые, надо бы их как-то успокоить. Проходим к верстаку справа. Возле бадьи с овсом находим пустое ведро, и набираем им овес из бадьи. Но ведь обычный овес не подойдет этим необычным лошадям. Замечаем, что с тушки животного возле двери все еще капает кровь. Смачиваем этой кровью овес в ведре и угощаем лошадей. Теперь, когда лошади успокоены и заняты, проходим перед их мордами, и поднимаем с пола старый желоб, со стола берем воронку и пустой ящик. Около лошадей поднимаем ржавую трубу, а возле чурбака для рубки мяса, подбираем старую шкурку бобра. Идем к карете, наверху которой лежит огромный бочонок с вином, мы вполне могли бы там разместиться, будь бочонок пуст. Принимаемся за дело. Достаем пустой ящик и ставим его на пол перед задним колесом кареты. Слева на полу видим колодец – водосток. Вот туда мы и будем сливать вино из бочонка. Ставим на ящик желоб, по которому будет стекать вино. Пристраиваем к верхней части желоба шкурку бобра, а на нее под краник бочки ставим воронку. Трубу помещаем между желобом и водостоком. Теперь можно без опаски открыть вентиль бочки. Когда все вино из бочонка выльется, разберем нашу конструкцию. И вовремя, потому что кучер уже готов отправиться в дорогу. Замок Дракулы Осматриваемся. Надо бы как-то избавиться от кучера, чтобы можно было беспрепятственно проникнуть в замок. Со стола слева берем капкан на волка. Возле стола замечаем ведро, наполненное кровью жертв. Идем вверх экрана, где со стола берем пару крюков, на которые подвешивают тушки животных. Идем к открытому окну. Под ним стоят бочки, а на них лежат две веревки, которые мы и прячем в инвентаре. Над раскрытым окном на потолке видим шкив. В инвентаре соединяем одну из веревок с капканом, и протягиваем это сооружение через шкив на потолке. Другую веревку крепим к крюку на полу возле капкана. Чтобы кучер попался в наш капкан, необходима приманка. Возвращаемся к тому столу, где брали крюки. Немного дальше этого места видим мертвую крысу, которая тоже попала в капкан. Щелкаем на этом месте и пытаемся высвободить крысу из капкана. Берем один крюк, и щелкаем им на крысином капкане, вторым крюком щелкаем по крысиной голове, чтобы вытащить ее из капкана. Поднимаем голову вверх и видим на потолке второй шкив, через который надо перекинуть вторую веревку, поэтому просто щелкаем на нем. Идем к нашему волчьему капкану, и кладем туда приманку. Отходим в сторону. Наша хитрость удалась, и кучер попал в нашу ловушку, говорим с ним. Он сообщает нам неутешительные новости. Нам надо спешить. Поднимаем с пола возле ног кучера его топор. Возле красного свертка, который лежит напротив открытого окна, поднимаем чашу, а сам сверток открываем с помощью серебряной стрелы. Ничего особенного, это просто обычная банка с вареньем. Ничего особенного, говорите? Это действительно варенье, только не из ягод, а из человеческих сердец! Отдаем голодному кучеру его «варенье», но он больше ничего говорить нам не желает, бормочет только, что теперь он в долгу перед нами. Надо двигаться дальше, но перед уходом наполним чашу жертвенной кровью из ведра. Выходим из конюшни. В тамбуре справа берем веревку (эти веревки всегда бывают так кстати), старую меховую шубу и идем в левую дверь. Оказываемся перед склепом, запертым на металлическую решетку. Смотрим на панель на стене справа. Очередная загадка. На первый взгляд кажется, что загадка очень сложная, но на самом деле все очень просто. Рассмотрим ее. Слева в центре видим портрет Дракулы, а верху и внизу портрета видим небольшие панно с одноцветными полосками. Вверху и справа от большого цветового поля находятся какие-то черные символы. Если подвести к ним курсор, высвечиваются части портрета Дракулы. В чем состоит цель загадки? Нужно правильно выставить цвета в панно с одноцветными полосами. Как это делается. Подводим курсор мыши к символам справа от поля, и щелкаем на портрете Дракулы по тем фрагментам, которые мы видим под символами. Фрагменты на портрете переворачиваются и образуют пустоту. Перевернув четыре фрагмента на портрете, левой кнопкой мыши хватаем портрет Дракулы за левый край, и перетаскиваем его почти в центр поля, только немного правее и немного вниз так, чтобы в открытых квадратах портрета просвечивали те символы, которые мы видим справа от поля. Только здесь эти символы будут окрашены в разные цвета. Вот эти-то самые цвета мы и будем выставлять на нижнем поле в той последовательности, в которой нарисованы символы, а именно: зеленый, белый, темно-красный, белый. Возвращаем портрет на место и придаем ему первоначальный вид. Проделываем ту же операцию, только уже с верхними символами. Перетаскиваем портрет в поле, прижимая его к левому краю так, чтобы в открытых квадратах были все четыре верхних символа. Выставляем цвета на верхнем панно: зеленый, белый, синий, синий. Все, вход в семейный склеп Дракулы открыт. Смотрим на крышку гроба, который стоит прямо перед нами. Крышка падает, а мы очень внимательно ее осматриваем, щелкаем по указанной дате и по кровавой надписи. Если этого не сделать, то мы не получим записи в нашем дневнике, а она нам пригодится. То же самое делаем и с гробом в левом нижнем углу. В нашем дневнике обязательно должны быть записи о рыжеволосой и белокурой девушках, и их имена. Смотрим на центральный гроб, на крышке которого нарисован дракон. Это домовина самого господина графа. Достаем топор и разбиваем вдребезги дневное обиталище Дракулы. Ну, а в последнем гробу, который мы открываем, нас ждет печальное зрелище, и наше сердце сжимается от горя. Мы видим Джонатана Харкера, который превратился в вампира. Берем из рук Джонатана его очки, из гроба забираем его дневник и книгу «Мифы и легенды раннего рыцарства». Читаем. Бедный, бедный Джонатан. Нет, как бы ни было нам больно и горько, мы не отдадим его душу на растерзание, а для этого мы должны упокоить тело Джонатана. Объединяем в инвентаре деревянный кол и деревянный молоток, применяем это на теле нашего бывшего любимого ученика. Покойся с миром, дорогой Харкер, теперь ты свободен. С печалью в сердце покидаем склеп и идем в комнату напротив конюшни. Зал поражает своей былой роскошью и запустением. Идем к правой стене, и рассматриваем старинный красивый гобелен, где изображен совсем еще юный граф Дракула. Щелкаем на его щит. Смотрим на руку рыцаря слева, на ней повязан розовый шарф. Возле гобелена на полу видим картину на церковную тему. Снова смотрим на стену, замечаем висящий шнур, дергаем за него. Поднимаем упавший шнур, а затем внимательно рассматриваем красивый, хорошо сохранившийся портрет печальной девушки. Это именно она, Ирина, любовь к которой Дракула пронес через века. Направляемся к противоположной стене, рассматриваем висящие там картины, читаем таблички под портретами. Пытаемся зайти в дверь слева. Черноволосая красавица не пропускает нас дальше, но с гордостью сообщает нам количество ночей, которые она провела в постели графа – 5 777 (интересно, откуда такая точность?). Оборачиваемся, идем в оружейный арсенал, который находится против двери, куда нас не желает пускать суккуб. Да, как и ожидалось, арсенал заперт на кодовый замок, надо бы расспросить об этом подробнее кучера. Идем к нему на конюшню, говорим с ним. Кучер не скрывает от нас то, что ему известно, но говорит какими-то загадками. Давайте поразмышляем. Кучер сказал нам, что кровавые надписи, которые мы видели на крышках гробов бывших возлюбленных графа – это количество ночей, которые каждая из них провела с ним. А код к арсеналу такой: трижды — число восходов белой Луны, дважды — число восходов красной Луны, и 5 раз-число восходов черной Луны. Одна из них, Илона, блондинка, (белая Луна) провела с графом 8 954 ночи х 3 = 26 862. Другая его возлюбленная, Муана, рыжеволосая красавица (красная Луна) провела с графом, судя по нашим записям, 12 176×2 =24 352 ночи. Ну, а черная Луна сама сообщила нам общее количество ночей с графом – 5 777. Просуммируем все полученные числа, получаем 80099. Идем к арсеналу и вводим получившийся код. Мы все правильно посчитали, поэтому средневековый арсенал гостеприимно распахивает перед нами свои двери. Берем кольчугу, арбалет и пробуем взять щит. Да, сомнений нет, щит Пелор находится здесь. Смотрим на щит в центре. Что нам известно про этот щит? Читаем в книге «Скрестил он лучи, и золотые стрелы указали на серебро, а серебро на бронзу». Значит, нам надо установить стрелки на щите соответствующим образом. Но сначала мы поворачиваем изображения двух лун в центре таким образом, чтобы они были как бы лицом друг к другу, образуя символ, похожий на букву «О». Затем трижды поворачиваем малый внутренний круг. Большой внешний круг поворачиваем 12 раз, чтобы все стрелки на щите заняли соответствующее положение. Легендарный щит Пелор найден, и он у нас в руках. Теперь займемся черноволосой Адой. Достаем чашу с жертвенной кровью и применяем ее на дверь, за которой находится суккуб. Смотрим небольшой ролик. Прощай, Ада, чудовищное порождение ада (хм, снова каламбур). Заходим в ее комнату. Ужас и омерзение охватывает нас, но надо торопиться. Слева от себя берем горшочек с жиром, не пытаясь даже думать о том, чей это может быть жир. Серебряную стрелу используем на музыкальном инструменте, что стоит возле кровати. В инвентаре соединяем добытую струну с арбалетом, и заряжаем арбалет серебряной стрелой. Арбалет к бою готов. Топором рубим гробы. Из первого гроба берем ключ и книгу, читаем ее. Из второго гроба берем портрет Ады Дэймер, красивой молодой девушки, ставшей сначала жертвой, а потом и возлюбленной графа Дракулы. Мир праху ее. Теперь надо испытать найденный ключ, не подойдет ли он к последней запертой двери в зале. Да, несомненно, это тот самый ключ. Отпираем дверь и входим. Сердце наше замирает от страха, потому что ритуал, задуманный Дракулой, уже начался. Музыка звучит все тревожнее. Ливень с грозой при полной голубой Луне создает чарующую и ужасающую атмосферу одновременно. Сердце в груди начинает биться быстрее. Надо действовать как можно скорее, чтобы помешать Дракуле завершить ритуал. Замечаем впереди себя преграду из неупокоенных душ, а возле них две статуи из цельного металла. Смотри на книжный шкаф слева. Его можно сдвинуть, если смазать заржавевшие рельсы жиром. Достаем горшочек с жиром, и применяем его на рельсы. Толкаем шкаф вперед. Подходим ближе к левой статуе, кладем перед ней кольчугу. Объединяем в инвентаре два шнура, привязываем получившуюся веревку к левой ноге статуи. Затея удалась: удар молнии проделывает брешь в стене душ. Но пройти в этот проход мы не можем, потому что пол влажный и в нем большой заряд электричества от попавшей сюда молнии. Чтобы избежать смерти от удара электрическим током, кладем на это место шубу и проходим вперед. Достаем из инвентаря арбалет, заряженный серебряной стрелой, и отважно делаем шаг вперед навстречу свой судьбе. Смотрим ролик. Happy end?! Автор Галина Ясникова.
| |
| |