[ Регистрация · Вход ] [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Прохождение игры "Тайна планеты Джанатрис"
VirtualijaДата: Пятница, 19.03.2010, 16:04 | Сообщение # 1
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже

На планете Джанатрис, в одном из селений, случилась беда. Вернувшийся из долгого путешествия судья Гука с ужасом узнаёт, что его дом сгорел, жена серьезно пострадала во время пожара и впала в кому, а сына похитили, и никто не знает, где его искать. Не теряя времени, Гука отправляется в еще более длительный поход - чтобы спасти семью, судье придется доказать свою силу, храбрость, сообразительность и находчивость.

Скачать игру.

 
VirtualijaДата: Пятница, 19.03.2010, 16:08 | Сообщение # 2
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Судья Гука приплывает из дальних странствий и находит свой дом разрушенным, жену отравленной, а сына вообще не находит - похитили его. Кто бы это мог быть, и главное - зачем? Постепенно поиски следов выводят судью на след древней расы, которая при помощи крови его отпрыска хочет усовершенствовать свою генетику. Вот такие дела.
Итак, после разговора со стариком зайдите в свой бывший кабинет, поднимите странную механическую штуковину , затем возьмите из сундука у стены деньги, после чего покиньте развалины. Гука отпустит своих носильщиков и войдет в дом. Загляните к библиотекарю, потом в среднюю дверь, поговорите с аббатом. Он приведет Гуку к лечебному саркофагу, куда положили его отравленную жену. Сначала почитайте мануал на стене, потом кликните на кнопку в торце саркофага, появится панель. На ней давите левую, потом среднюю и, наконец, правую кнопку, отсоедините провода и забирайте севшую батарейку.
Поговорите с аббатом, а затем с библиотекарем. Он передаст вам свиток, прочитайте его в инвентаре, потом кликните на батарейку. Вернитесь в комнату к аббату (на этот раз его там не будет) и кликните на алтарь. Из него появится странное свечение, и Гука снова окажется во власти видений. Дескать, сначала он вместе со своей любимой плывет по морю, потом она испаряется, и он в одиночестве причаливает к острову.
Бегите дальше по тропинке, где вам повстречается дракон. Это местный бог Glux. Он расскажет, что тьма опять наступает на Janatris, и вам снова предстоит опасное приключение. Еще он научит Гуку использовать свои физические и ментальные способности, а заодно потренирует в первом учебном бою. Очнувшись от этого сна рядом с алтарем, Гука переговорит с аббатом. Выходите на свежий воздух. Сбегайте в пещеру на берегу, завалите там трех воров.
Идите по дороге в город. Попытайтесь войти в Town Hall, но стражник вас не пропустит - потребует судейскую печать. Какая жалость, но она осталась в сейфе вашего разрушенного дома. Поговорите с бедняком , перебейте в его доме здоровых крыс, у бочки подберите stimulation potion, которая способна временно увеличить и body strength и mind strength. Бедняк скажет вам "спасибо", большего он при всем желании дать не способен. Идите в гавань и поговорите с матросом на пирсе, покажите ему . Он пояснит, что это механическая отмычка и с радостью починит ее. В награду попросит отнести записку его другу, который живет за городом. Поднимите погнутый гвоздь рядом с ящиками недалеко от лошади.
Выходите из города и сразу налево, у домика вы увидите человека, это Nomik, друг матроса с пирса. Передайте ему записку. Если после этого сбегаете к пославшему вас матросу, он наградит вас одной из четырех способностей, на выбор: revenge, mirror, spirit of combat, darkness. Вернитесь в свой сгоревший особняк (соседний проход в скалах от дома Nomik'a) и используйте отмычку на сейфе за картиной в кабинете. Потом дерните ручку и заберите из сейфа свои деньги и значок судьи.
Перед очередным походом в город можете пройти на пляж и запинать обезьянку. В городе зайдите в магазин, красное здание с флагом в самом углу, и купите там: harila flowers, bowl и salt. Заходите в Town Hall, показав стражнику при входе свой значок. Покопайтесь в бочках под лестницей, найдете немного денег. Они тут лишними не бывают. Зайдите в подвал и поднимите с пола cover (пригодится для батарейки) и еще один горшок. Поднимитесь в лабораторию на верхнем этаже, заберите бутылку со стола. Растолките в ступке плоды lapines, доставшиеся вам после битвы с обезьяной. Получите порошок, наберите из бочки у стены чистой воды в горшок и вылейте ее в ковшик. Отправьте следом порошок, чтобы получился электролит. Теперь добавьте туда же до кучи цветок harila, потом вылейте получившуюся смесь в пустую батарею, и используйте на ней гвоздь и крышку. Вуаля! Вы починили батарейку, так что можно смело возвращаться к своей спящей красавице.

Вставьте батарею в нишу у саркофага, появится аббат, и вы узнаете, чем можно вылечить свою жену. Необходимо лекарство под названием brantabi. Поговорите о нем с библиотекарем, потом со знакомым матросом на пирсе. Вернитесь в город, вас встретит раб, который передаст, что библиотекарь хочет вас видеть. Бегите в библиотеку - к сожалению, вы опоздаете. Библиотекарь убит, аббат разрешит поискать в библиотеке улики или сведения о лекарстве. Пододвиньте в сторону лестницу и кликните на подсвечник рядом. В полу откроется люк, оттащите его, заберите из секретного тайника Book of Mohar. Расскажите обо всем аббату, вы предложите ему поставить охрану у саркофага, а сами станете караулить. Ночью по душу вашей благоверной явится убийца, вы должны его победить в поединке. Прочитайте оброненную им записку.
Поговорите на пирсе с капитаном, у него проблема - навигатор стащил все карты. Отправляйтесь в игровой дом и поговорите там с матросом в красной рубашке. Это и есть сбежавший навигатор. Можете сыграть в рулетку, если денег не жалко. Отправляйтесь в лабораторию, наберите из бочки в горшок воды и вылейте ее в apparatus, добавьте соли. Потрите на терке крысиный хвост (он у вас должен остаться после битвы с крысами) и высыпьте его туда же. Осталось вылить содержимое в бутылку. Должна получиться antialcohol potion. Выпейте ее и снова отправляйтесь в игровой клуб.
Купите у бармена алкоголь и преподнесите его навигатору, начнете играть с ним в кости. Вы должны выиграть все его деньги, это не так просто. В результате он сознается в пособничестве в убийстве вашей жены и отдаст карты. При выходе из злачного места на вас нападет грабитель. И откуда он только прознал про ваши полные карманы? Заколите негодяя, затем отнесите карты поджидающему вас капитану у корабля. Он согласится отплыть завтра утром. Дальше смотрите, как Гука начнет молиться об успехе своих поисков богу-дракону у алтаря.
Управление перейдет к вам уже на корабле. Поднимитесь по лестнице к штурвалу и поговорите с капитаном. Он научит вас тонкостям рыбной ловли. Потом поболтайте с матросом о рыболовной сетке и мясе крабов. Возьмите багор с палубы и примените его на носу корабля. Вы раздобудете немного морской тины. Идите в каюту, заберите орешки со стола, посидите на стуле рядом с картой и осмотрите занавески. Поговорите с матросом, отдайте ему тину и выменяйте крабовое мясо на орешки. Осталось заполучить крючок. Вернитесь в каюту, посмотрите на занавески еще раз, потом пододвиньте к ним стул и снимите одно из колец. Кликните потом на него в инвентаре - получится рыболовный крючок.
Идите к правому борту корабля, напротив матроса, делающего вам сеть, закиньте леску с крючком и насадите на нее мясо. Поймаете маленькую рыбку. Теперь заберите у матросика готовую сеть, и снова в том же месте бросьте в море свою леску. Потом воспользуйтесь багром, чтобы заполучить добычу. Поговорите с капитаном - к вам приближается вражеское судно, так что очень скоро предстоит драться с двумя пиратами-амазонками. Правда, на этот раз у вас будет кампания в лице капитана и рулевого. После разборки с горячими дамочками корабль сядет на мель, а капитан попросит вас разыскать насекомых, которые могут вылечить раны его команды.
Соберите морскую тину и бревна, загляните в сундук. Там вы найдете трут. Разожгите костер при помощи тины, дерева и трута. Этим вы отгоните ос и сможете изучить поближе странный куст. Используйте его кору, чтобы забраться на пальму и заполучить кокосовый орех. Отдайте орех с заползшими в него насекомыми капитану. В этот момент вы увидите местного дикаря, который отведет вас к шаману, вернее шаманке. От нее вы узнаете о ближайшей ритуальной церемонии с участием пленных пиратов, на которой вам во что бы то ни стало необходимо поучаствовать, чтобы разузнать о судьбе пропавшего сына.
Используйте свои телепатические способности на pythons. Она вас вычислит, но буянить не станет, попросит принести ей яйцо дракона из пещеры. Поговорите с дикарем возле ручья о крабах, почитайте его мысли о девушке, потом ступайте на побережье. Посмотрите, чем занята голова у Saelh-dia, которая стоит рядом с осиным роем. Поговорите с ней. Потом вернитесь в деревню к Tvanai, снова к Saelh-dia, и так несколько раз, пока вы не получите от девицы возможность выбрать новую способность.
Поднимитесь к двери в скале, вставьте камень, который дала вам старуха, и приготовьтесь сразиться с жуком. Победив его, заберите кристаллы и с их помощью разверните <броненосцев> в лабиринте так, чтобы можно было пробраться в самую последнюю пещеру. Там прибейте большую зверушку, посмотрите на знаки на стене и заберите яйцо дракона. Отнесите яйцо предводительнице племени, она даст вам ингредиент для приготовления лекарства.
Поговорите с ловцом крабов у водопада, он как раз поймал для вас одного. Начнется тайная церемония, из которой Гука узнает, кто стоит за всеми несчастьями, свалившимися на его голову. Некий киборг. Под конец Гука потеряет сознание и опять начнет грезить... Во сне идите по мосту, уничтожьте двух нападающих и еще двух дроидов в конце моста. Как и после предыдущего боя здоровье улучшать и новые навыки выдавать не будут, зато вы получите ключ. Добегите до ворот и откройте их этим ключом. У компьютера будет новая драка, а затем необходимо решить паззл: в каждой строке или столбце должны быть все четыре символа. Ступайте в соседнюю комнату и сразитесь там с главным роботом, который сползет со своего трона. На этом видения кончатся, и Гука проснется в хижине племени туземцев.
Бегите на берег и поговорите с капитаном, он согласится сопровождать вас. В пещере посмотрите на большое кольцо в центре и снова поговорите с капитаном, остановившемся у странного замка в конце платформы. Если ваш напарник не будет выбираться, и вы не сможете с ним поговорить, просто перегрузитесь с последнего автосейва, возможно, это глюк. После посмотрите на огромный рог справа, переговорите с капитаном и подудите в него. Из пещерки выползет страж ключа и станет интересоваться, не тот ли вы человек, которого он ждал все это время. Получив отрицательный ответ, набросится с кулаками. Покажите негодяю где раки зимуют, после чего он спрыгнет вниз и активирует ловушки. Оббегите все раскачивающиеся лезвия, пройдите мимо факелов (эта ловушка сложна только первый взгляд, начните с третьего слева факела, потом два раза вперед, направо и т.д. - наступайте в тот момент, когда пламя на соседней клеточке гаснет), увернитесь от летящих в вас молний и снова сразитесь со стражем. Приберете к рукам заветный ключ, а также новые способности. Кликните на горшок справа, все ловушки отключатся, а вы окажетесь на втором ярусе рядом с капитаном.
Поговорите с ним, он расскажет про второго стража, что атаковал его, и передаст вам второй ключ. Вставьте оба ключа в замки рядом с большими воротами. Сверху опустится лифт, он поднимет вас с капитаном наверх. Выходите в коридор, сразитесь с двумя воительницами. В конце посмотрите на дверь, со второго раза вы пройдете дальше, и окажетесь в небольшой подсобке. Подберите янтарь, копье и вино. Выходите обратно, вы должны вырубить весь свет, чтобы поймать охрану. Кидайте янтарные камешки в череп на стерне, подставку для свечей, а в дальнюю подставку метните копье. Свет погаснет, и лысые амазонки будут пойманы. Вернитесь в комнату с гонгом, посмотрите на него, потом почитайте мысли пиратов и заговорите с ними - узнаете секретный стук, и поймаете в свои сети еще одну пленницу. Заодно получите ключ. Откройте им сундук рядом с каменной головой, а затем налейте в сундук вина. Кликните на каменную голову. Гука подслушает разговор киборга с лидером пиратом, а потом он в очередной раз погрузится в видения.
Выбравшись из крепости, бегите к морю, где вас ожидает последний бой с пиратами. Далее на корабле поплывете в столицу и пообщаетесь там с королем (он приходится Гуке родным отцом). Тот пообещает наградить отважного капитана, который сопровождал вас в крепости, и выделить для борьбы с монстром, терроризирующим окрестности, пару крепких воинов. Ступайте в библиотеку, прихватите со стола вино и поговорите с библиотекарем на все темы. Он выдаст вам книги, прочитайте их и снова поговорите, потом повторите эту процедуру еще раз. Гука погрузится в новый сон: идите в дом, возьмите ключ из ящика и откройте им дверь наверху. Седой старец расскажет Гуке историю о разделении древних народов на два лагеря: одни хотели жить в мире, другие, что модернизировали и совершенствовали свои тела, мечтали захватить всех и вся; создании дракона и собственном отце.

Бегите к фонтану, потом в тронную комнату и поговорите с начальником стражи. Выходите из замка, на перекрестке налево, в деревне поговорите со всеми жителями. У вас появятся новые перчатки. Зайдите в пещеру, возьмите сталактиты, не забудьте надеть перчатки. В бой с гигантскими змеями пока лучше не вступать, себе дороже. Вернитесь в тронный зал и поговорите с начальником стражи, он и его подопечный составят вам компанию. Также к вам присоединится и капитан. Вчетвером противостоять монстрам куда сподручнее, не так ли? Заходите в средний вход в пещеры и бегите к главному монстру, Kaigani. Его нужно победить сначала в пещере, потом у моста и, наконец, рядом с гонгом.
Выбегайте из замка на дорогу, на этот раз у развилки направо. Вам преградит дорогу большая змея - уничтожьте. Пробегитесь по мосту и в обсерваторию. Ее хозяин вас выпроводит за дверь, так что попробуйте войти еще раз. Покопайтесь в библиотеке, возьмите трубку и используйте ее на записывающем устройстве. Воспользуйтесь музыкальной машиной и сыграйте правильную последовательность нот. Сначала их назовем: верхний ряд слева направо - до, ре, ми, средний - фа, соль, ля, и самая нижняя кнопка - си. Нужно проиграть мелодию: <соль, ля, фа, ми, си>, и еще <до, фа, до, фа> и <до, до, ми, фа, соль>. На потолке закружится какой-то механизм, и дверь в ангар откроется, ступайте туда. Поговорите с ученым, покажите ему книгу Mohar. Решите головоломку на доске: необходимо вписать в нее все комбинации, которые указаны слева (aba, dcd...), заполняя пустые места буквами.
Далее последует новый паззл. Установите давление для датчика А - 33, для B - 32 и для С - 35. Если все сделали правильно, то Гука скажет . Опять поговорите с ученым, он отдаст вам свой дирижабль. На нем Гука благополучно долетит до входа в какие-то ворота, перед которым стоит тварь, напоминающая стража ключа у ловушек. Гука попытается ее обмануть, но не выйдет - придется победить. В пещере при помощи двух рычагов разверните платформу с мостом, которая переедет к новым дверям. Под символами находятся порталы, но только один из них отправит вас дальше, а остальные перенесут в начало этой комнаты. В следующей комнате вы должны угадать еще один портал, и так далее, пока не переберете их все. Первый портал находится под символом в виде двух полумесяцев, соединенных в перевернутую . Следующим будет <колокольчик>, потом белая планета, наклоненная <альфа>, два полумесяца один под другим, и, наконец, полумесяц. Окажетесь рядом с весами и грузами. Здесь необходимо уравновесить двое весов, выкладывая на них камешки, чтобы открылась следующая дверь.
Перед вами будет три двери, вам в левую, предварительно расправьтесь с киборгом. Потом с еще двумя на мосту, посмотрите в стеклянную дверь - увидите, как полумеханические люди собираются высосать кровь из сына Гуки. Заберите из сундука отвертку, вернитесь к трем дверям. На этот раз идите в среднюю, нажмите красную кнопку на стене. Потом введите код на компьютере справа - 483, выберите опцию <2>, опять введите 483. Далее настройте камеру так, чтобы можно было прочитать код на небольшом дисплее на столе рядом с киборгом. Введите этот код - 13758 - на правом компьютере. После чего введите код 245, и один раз 31779 (они написаны тут же). Стрелочки на мониторе перестанут мигать, и одна заглушка откроется. Выходите из комнаты и ступайте в последнюю, третью дверь. Используйте отвертку на крышке вентиляции, ползите по вентиляции до открытой створки, где заберите пустой фильтр. Выползайте обратно в лабораторию с тремя колбами с жидкостью, в которых плавают существа. Почитайте информацию у первой колбы, выпустите из нее всю воду, открыв вентиль. Потом введите на компьютере в углу для первой колбы: 2U, 2I, 4U и надавите кнопку . В колбу нальется новая смесь, и зверушка заснет - вы как раз этого и добивались. Поставьте пустой фильтр в трубу слива, крутите вентиль у первой колбы, заберите полный фильтр, заполненный усыпляющим веществом. Лезьте в вентиляцию и установите его на место, потом наведайтесь в комнату с компьютерами.
Для начала заблокируйте комнату, в которой находитесь, чтобы в нее не попал отравленный воздух - это код 791. Затем откройте комнату с сыном и киборгами - 483. Теперь закройте фильтр - 31779, и запустите вентиляцию - 245. Мучители-экспериментаторы уснут. Остановите вентиляцию, откройте доступ во все комнаты с этого же компьютера. Лезьте обратно в вентиляционную шахту, выкрутите решетку отверткой и подойдите к столу с сыном. Используйте телепатические способности на Yorimar'е. Заберите у сонных киборгов три ключа, откройте ими дверь: нужно использовать не на самой двери, а на небольшой панели рядом. Осталось только выйти победителем из последней битвы и посмотреть, как Гука с сыном сопрут летающий корабль, на котором отправятся домой, где их ждет выздоровевшая жена и мать. На этом все. Приключения окончены.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: