На берегу: Идем к берегу. Там мы встретим мальчика, который поймал электрическую рыбу. Говорим с мальчиком. Он отдаст нам рыбу в том случае, если мы решим загадку. Она прямо на камне, на котором сидит мальчик. Смысл загадки заключается в том, чтобы сменить направление рыбы, перетащим всего лишь 3 палки. Перетаскиваем пронумерованные палки так, как показано на рисунке:
Получаем банку с электрической рыбой. Возвращаемся на кладбище.
На кладбище:
Заходим в склеп. Используем на теле Патрика электрическую рыбу. Из разжатого кулака получаем пуговицу, которую Патрик, видимо, оторвал от одежды убийцы в тот момент, когда его скидывали с утеса. Финвинеро воспользуется микстурой памяти вновь, чтобы окунуться в момент совершения преступления.
Наши ближайшие цели найти владельца одежды, на которой нет пуговицы, а также найти реликвию, из-за которой столько проблем.
Пробуем выйти из склепа. Смотритель запер дверь снаружи. Смотрим на окно в правой части склепа. Берем 2 веревки, которые протянуты под телом Патрика. В инвентаре объединяем эти две веревки. Затем используем длинную веревку на окне. Один конец будет привязан к крышке гроба Клариссы. Используем лом на гробе. Выходим на улицу через окошко. Идем в поместье.
В поместье:
Говорим с дворецким Белмонтом, чистящим в холле камин. Узнаем от него то, что повар, господин Хук, Эдвард и Анабель надолго покидали остров. Поднимаемся на второй этаж. Идем в комнату Эдварда, которая располагается в правом крыле. Пробуем открыть дверь. Заперта. Изучаем дверь. Проследует комментарий о булавке. Спускаемся к дворецкому. Спрашиваем его, где Эдвард. Идем в прачечную комнату. Говорим с мисс Хемфри. Получаем от нее булавку. Возвращаемся к двери комнаты Эдварда. Пробуем булавкой открыть ее.
Идем в комнату барона. Подходим к двери балкона. Булавкой нам удастся ее открыть. На балконе перелезаем через перила справа. По карнизу двигаемся до следующего балкона. Заходим в дверь. Оказываемся в комнате Эдварда. Смотрим на камин. В нем что-то есть. Тростью приближаем это "что-то", которое окажется частью сожженной страницы из дневника Патрика. Читаем страницу. Поднимаемся наверх. Смотрим на живопись, которую рисовал Эдвард, когда мы его посещали. На ней изображен механизм, который мы ранее видели в гроте. На нем цифры VIII, II, X, VI. Спускаемся. Выходим на балкон. Так же по карнизу добираемся до балкона комнаты барона.
Идем в левое крыло поместья. Проходим в комнату Финвинеро. Открываем шкаф, сдвигаем заднюю стенку. Поднимаемся по лестнице наверх. Заходим в спальню Клариссы. Играем 4 ноты на фортепьяно. Откроется проход за камином. Ступаем в туннель. Идем вперед, затем сворачиваем налево. Далее выбираем правую верхнюю дорожку. Так мы окажемся в гроте. На этот раз в гроте не будет воды в результате отлива. Смотрим на механизм. Выставляем на четырех дисках следующие цифры (сверху вниз): VIII, II, X, VI.
Откроется дверь. Заходим в нее. Появившийся призрак Клариссы произнесет имя Эдварда. Около двери находим следы. В секретной комнате смотрим на труп Клариссы. На нее цепочке чего-то не хватает. Выходим из грота. Возвращаемся к главной тропе. Идем по направлению вниз. Вылезаем из туннеля через колодец. Идем в гостиницу.
Ищем Эварда:
Говорим с владельцем гостиницы об Эдварде. Он может быть в горах. Лучшее место, откуда мы можем найти его - маяк. Идем к маяку. Входим внутрь. Проходим в комнату справа, где говорим с Нейлом. Спрашиваем его о подзорной трубе. Он потерял ее. Поднимаемся по лестнице на вершину маяка. Спускаемся, снова говорим с Нейлом. Узнаем, что последними возле утеса он видел Патрика, Хука и Эдварда. Также узнаем, что подзорная труба должны быть у владельца гостиницы. На карте выбираем пирс. Заходим в гостиницу. Говорим с владельцем. Подзорная труба хранится в сундуке, но замок сундука сломан. Он даст нам связку ключей от подвала, чтобы мы сами попробовали открыть сундук. Идем в правую часть гостиницы. Ключом открываем дверь подвала. Спускаемся. Проходим в самый конец подвала. С полки справа берем ключ от сундука. Пробуем им открыть сундук. Не получается. Тогда используем связку ключей, которую дал нам Шедвик и сундук как это не странно откроется. Берем подзорную трубу. Выходим из гостиницы. Идем к маяку.
Поднимаемся на вершину маяка. Через перспективу подзорной трубы смотрим на местность. Обращаем внимание на утес, пещеру и свисающую веревку. Финвинеро должен будет прокомментировать данную ситуацию. Он автоматически окажется около утеса. Спускаемся вниз по дороге. По веревке спускаемся к пещере. Сохраняемся! Заходим внутрь.
Слушаем Хука и Эдварда. Далее нам нужно будет выбрать кто из них двоих убийца. Можно выбрать Эдварда, но это не правильное предположение. В случае этого выбора нас ожидает конец игры. Правильный вариант Хук. Он убийца Патрика. Когда мы произнесем имя Хука, он отберет пистолет у Эдварда и направит его на нас. Говорим ему быстро, что оружие не заряжено. Как только появится такая возможность, выбираем изображение руки. На краю утеса немедленно используем вновь изображение руки, чтобы спасти жизнь Финвинеро.
Возвращаемся в пещеру. Подбираем с земли пистолет. Идем вглубь пещеры. На земле обнаруживаем ритуальный круг некромантов. Из круга берем статуэтку. Финвинеро воспользуется микстурой памяти, чтобы окунуться в прошлое. Из круга также берем вырванную страницу из книги некроманта, в котором описывается ритуал. Возвращаемся к Эдварду. Говорим с ним. Он даст ключ, который висел на шее Клариссы. Выходим из пещеры. Поднимаемся по веревке. Идем к дому Хука.
В доме Хука:
На крыльце находим расшатавшуюся доску. Ломом выламываем ее. Доску используем на стремянке. Залезаем по стремянке на второй этаж дома. Оказываемся в спальне Хука. Проверяем платяной шкаф. В нем находим одежду с оторванной пуговицей. В кармане одежды находим листок бумаги с загадкой. Подходим к туалетному столику. Смотрим на носовые платки на столе. Достаточно доказательств, что Хук убийца Патрика. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Смотрим на часы. Они не работают. Смотрим на следы на полу слева от часов. Видно, что часы часто передвигали. Читаем книгу "Вызов демона" в инвентаре. В нем находим подчеркнутое время без пятнадцати час. Устанавливаем данное время на часах. Двигаем их.
Заходим в секретную часть дома. Поднимаемся по стремянке наверх. Осматриваемся. Видим голубей, сидящих в три ряда на палках. Они искусственные. Сохраняемся! Можно проиграть, если выбрать неправильного голубя! Смотрим на бумагу, которую мы взяли из одежды в платяном шкафу. В ней все, что нужно для решения загадки. Приступим.
Первый был двадцать третьим, но не по порядку. Это значит нужно выбрать птичку во втором ряду третью слева.
Второй летел выше всех. Это самый первый голубь в первом ряду.
Третий был центром привлекательности. Выбираем центрального голубя во втором ряду.
Четвертый переместился подобно "рыцарю" и стал вторым, но не был первым. Движение рыцаря в шахматах подобно букве L. Выбираем второго голубя в нижнем ряду (не в первом).
Пятый был самым неудачным. Это шестой слева голубь во втором ряду. Его порядковый номер 13.
Шестой был оскорблен. Последний голубь в третьем ряду. Повернут спиной.
Седьмой был самим собой. Выбираем седьмого голубя в верхнем ряду.
Восьмой был слеп. Это голубь с черными глазами. Он сидит первым во втором ряду.
Успешно отгадав загадку, мы получим вырванную страницу из книги "Вызов демона", в которой говорится о месте убийства демона. Выбираемся из дома через окно в спальне на втором этаже.
В городе:
Идем в гостиницу. Говорим с Шедвиком насчет лодки. Выходим. Идем направо к самому дальнему причалу, возле которого сидит моряк. Пытаемся поговорить с ним. Возвращаемся в гостиницу. Говорим с Шедвиком о Пите. Он простит Питу долг, если тот поможет нам. Возвращаемся к моряку. Говорим ему, что сказал Шедвик. Плывем к кораблю, напоровшемуся на рифы.
На корабле:
Изучаем палубу. Поднимаемся наверх. Берем крюк, всаженный в ограждение справа. Поднимаемся еще выше к штурвалу. Берем веревку, лежащую на правой стороне корабля. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Идем к носу корабля. Смотрим на левое ограждение. Видим трещину в корпусе. Используем на трещине крюк с веревкой. Оказываемся внутри корабля.
Идем направо. Проходим через дверной проем. Заходим в дверь в конце коридора (сверху). Поднимаемся по лестнице наверх. В центре комнаты находим штурвал. Используем трость на скатанной карте позади штурвала, чтобы раскрыть ее. Вставляем ключ-амулет в штурвал. Смотрим на штурвал. Видим амулет на фоне карты, вокруг штурвала видим буквы. Поворачиваем штурвал так, чтобы амулет смотрел на букву B. Теперь смотрим на заднюю часть штурвала. Там видим буквы YRFZ. Встаем за штурвал и поворачиваем его так, чтобы амулет указывал на эти буквы. Поворачиваем штурвал так, словно мы открываем сейф.
Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве Y.
По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве R.
Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве F.
По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве Z.
Откроется потайная ниша. Берем из нее 5 рун. Спускаемся по лестнице вниз. Пытаемся выйти через дверь. Она заблокирована. Возвращаемся обратно наверх. Смотрим на прикрепленную справа к потолку платформу. На ней лежит пушка. Финвинеро сделает замечание насчет того, что доски на потолке прогнили и если сделать платформу более тяжелой, то потолок обвалится. Собираем по всей комнате 3 ядра. Один лежит около пушки выше этой платформы, другой в сундуке в левой части комнаты, третий внизу справа от лестницы. Кладем все три ядра на платформу. Этого пока недостаточно. Идем к бочке в левой части комнаты. Внутри нее лежат водоросли. Тростью отодвигаем водоросли. Внутри замечаем картечь. Берем ее. Кладем картечь на платформу к ядрам и пушке. Потолок обвалится. Финвинеро окажется на палубе. Садимся в лодку к моряку Питу.
Башня изобретателя Тирелла:
Причалив к берегу, на вопрос, как добраться на остров Грома, Пит в шутку произнесет, только если полететь как птица. Используем карту, чтобы добраться до башни изобретателя Тирелла. Внутри застаем спящего прямо за столом изобретателя. Проходим к летающей машине. Смотрим на нее. Проходим к закрытым воротам. Также изучаем их. Нам нужно их взорвать.
Возвращаемся к спящему изобретателю. Смотрим на доску. На ней нарисована формула взрывчатого вещества: 1 унция реагента, 4 унции жидкости. Берем 1 унцию синего реагента, которая стоит на столе около Тирелла. Далее берем пустую банку справа от лестницы. Еще одну находим на верхнем этаже на столе. Спускаемся вниз. Подходим к банке, наполненной водой, которая стоит на столе напротив доски. Ставим две собранные банки около нее. Смотрим. Есть банка с жидкостью на 8 унций, пустая банка на 5 унций и пустая банка на 3 унции. Нам нужно при помощи этих трех банок рассчитать 4 унции.
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (3 - 5 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (3 - 2 - 3).
Из банки на 3 унции льем жидкость в банку на 8 унций (6 - 2 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (6 - 0 - 2).
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (1 - 5 - 2).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (1 - 4 - 3).
В инвентаре у нас автоматически появится банка с 4 унциями жидкости. Идем к запертым воротам перед летящим аппаратом. Кладем перед ними банку с 4 унциями жидкости. Поверх нее кладем колбу с 1 унцией реагента. Подходим к летательному аппарату. Используем на нем пистолет. Финвинеро выстрелит из пистолета по банкам, что спровоцирует взрыв, и полетит к острову Грома.
Остров Грома:
Подходим к лестнице. Узнаем, что она наэлектризована. Слева видим заваленный вход в шахту. Проходим к правой стороне острова. Заходим в шахту. На подъемнике спускаемся вниз. Спустившись, подъемник сломается. Механизмы вылетят и застрянут в стене, один из них упадет в трещину на полу. Вытаскиваем из стены механизмы. Вставляем их в подъемник. Смотрим на трещину на полу. Она очень узка. Проходим к столу, который стоит в левой части шахты. Берем кирку, набор инструментов и обувь с отсутствующей подошвой на одном ботинке. Подходим к стене, из которой мы вытаскивали механизмы. Используем на стене кирку, чтобы получить магнитную руду. Ее используем на трещине, чтобы притянуть упавшую туда гайку. Вставляем ее в панель на подъемнике. Поднимаемся на поверхность. Идем к сломанному летательному аппарату. Используем на нем набор инструментов, чтобы починить найденную в шахте обувь. Финвинеро автоматически наденет ее. Поднимаемся, таким образом, по наэлектризованной лестнице.
Последняя загадка:
Первоочередная задача - изучить, что где находится. Проходим в центр клиринга. Видим небольшой столб, на основе которого нанесены руны. На одной стороне столба вплотную изучаем руны. Их три.
Позади столба находим лестницу, которая ведет к постаменту. Выясняется, что это место предназначено для установки статуэтки. На земле слева дорожки проложена каменная вена, которая проводит электричество к постаменту.
Рядом с постаментом находим еще одну лестницу, которая ведет к стеклянному шару. По всей области стоят 5 каменных колонн-шипов, которые имеют выемки, в которые могут быть вставлены руны, находящиеся у нас в инвентаре.
Читаем напоследок в инвентаре листочек "Уничтожение Kapjip-Naviz".
Для начала нужно разрушить каменную вену, по которой поступает ток к постаменту. Иначе постамент поразится раньше времени. Разрушать следует каменную вену киркой.
Во-вторых, узнаем какие колонны-шипы, каким соответствуют рунам. Для этого нужно воспользоваться стеклянным шаром. На колоннах-шипах в таком случае появятся руны. Главное запомнить местоположения этих колонн.
Тогда помещаем правильные руны в правильные колонны-шипы. Если руна помещена в надлежащую колонну, то она зажжется над колонной в центре клиринга.
Ритуал таков:
1. Удалить часть каменной вены, идущей к постаменту.
2. Помещаем 3 руны в соответствующие каменные колонны-шипы. Это руны Acra Zeph и Inus.
Колонна для руны Acra расположена ниже и справа от стеклянного шара (вниз по лестнице, на заднем фоне стена).
Колонна для руны Zeph расположена напротив лестницы, ведущей к стеклянному шару.
Колонна для руны Inus расположена слева от арки и ближе всего к колонне в центре клиринга.
Если руны вставлены в правильные колонны-шипы, то над колонной в центре клиринга они должны зажечься.
3. На постамент около каменной вены устанавливаем статуэтку. Появится жуткий монстр.
4. Немедленно перемещаем выдвинутую часть каменной вены обратно.
Если все сделано правильно, то монстр будет уничтожен. Если нет, то проверьте, в правильные ли вы колонны-шипы вставили руны. Дело закончено. Финвинеро отправляется обратно на большую землю.